观点|讨论SLG游戏(网游)的出发点和模型

观点|讨论SLG游戏(网游)的出发点和模型

本文试图讨论SLG游戏(网络游戏)设计中的一些基本问题。 关注的问题更多的是生态设计、玩家心理,甚至是游戏设计理论等最底层的方面。 商业设计、数值体验、经济流通等相对细节的问题这里不再讨论。

本文更多侧重于描述现状、提出问题、讨论设计的出发点和模式。 有些问题提供了解决方案,有些则没有。 原因是目前的情况比较客观,容易被大家认可。 比较容易辨别所描述和讨论的内容是否正确、是否更接近本质。 解决方案是基于不同人的经验、思维方式、逻辑能力等的主观答案,一旦涉及到主观性,就很容易争论不休。

页游、手游等免费游戏的设计逐渐标准化、流水线化。 虽然包装和性能千变万化,但核心是相对固定和明确的。 就像好莱坞商业片一样,题材IP格式千变万化,但大家一致认同的是,他们已经有了相对成熟的制作商业片的“套路”或者“方法论”。 不少游戏公司也在努力抽象总结,希望能拿出一套免费游戏的“制作方法论”。

生活方式的改变,伴随着科学技术的发展,正走着一步步的抛物线。 每当基础科学研究取得突破时,应用科学层面就会发生爆炸性的增长和变化,进而反映到人类社会中。

目前已知的免费游戏的“设计方法论”还停留在“应用科学”的层面。 在国外的游戏设计研究中,很多注意力都集中在“基础科学”上。

本文的出发点是讨论SLG设计中的“基础科学”。 由于时间等因素,讨论的点并不全面,有些还不够深入。 未来将逐步补充。

以下是文字摘录:

1883年,美国科学家罗兰在美国《科学》杂志上发表文章,文中他说:“我经常被问到,对于世界来说,科学和应用科学哪个更重要。为了应用科学,科学本身必须存在。”如果我们停止科学的进步,只注重它的应用,我们很快就会堕落而没有进步,因为我们只满足于应用,而不探究原理。这些原理构成了纯粹的科学。中国人有几个世纪以来人们就知道火药的应用。如果我们正确地探索它的原理,它将在获得许多应用的同时发展化学甚至物理学。由于他们没有探究其根本原因,中国人已经远远落后于世界的进步。当其他人国家在竞争中处于领先地位,我们的国家(美国)我们能甘心袖手旁观吗?我们是否总是在尘埃中爬行去捡富人桌上掉下来的面包屑,并认为我们是我们比别人富有是因为我们有更多的面包屑吗? 别忘了,面包是所有面包屑的来源。”

SLG特点简述

SLG是游戏分类中一大类的统称,细分下来有很多类别。 这里讨论的SLG手游和网页游戏均源自最早的网页游戏OGAME和TRAVIAN游戏设计基础,以及《三十六计》策略游戏。

这类SLG游戏是人类社会开发资源、竞争、建立国家的高度抽象和现实的游戏。

特拉维安级:

基于OGAME和TRAVIAN的各种策略游戏与其他策略游戏的区别主要在于:

基本型号及其优点

基本模型是:玩家游戏环境是基于二维坐标(XXX,XXX)中的点的网络游戏。 玩家可以按照规则自由发起战争、结盟等互动行为。

优点是:

玩家所在的游戏世界被抽象为二维坐标。 每个交互对象都是坐标中的一个点,方便玩家对位置的认识、交流和传播。

同时,每个坐标点上只会存在非常有限的元素(地形)之一,从根本上解决了开发(信息存储、读取)的难度。

元素的简单性也代表了交互性(低成本实施)。 在游戏环境中,相对自由的交互(与系统的交互以及玩家之间的交互)使其成为自由度很高的沙盒游戏。

沙盒游戏简介

这里简单介绍一下沙盒游戏。

一款优秀的游戏在其生命周期中必然会不断提供优秀的新内容和新体验。 在一定的分类层面上,不同游戏的本质区别在于新内容的生产者不同。

开发团队制作的新内容代表包括单机游戏、单机游戏DLC、网游中的佼佼者《魔兽世界》、暗黑破坏神等;

玩家输出是新内容的代表游戏图片,玩家输出可以简单分为两种:

玩家之间互动产生的新体验,包括PVP和GVG,代表作《天堂》、《传奇》、《征途》,都是我们将讨论的SLG;

以《我的世界》为代表,玩家通过游戏本身、游戏内或MOD中自行生产新内容。 还包括不太知名的游戏“Besiege”。

沙盒游戏现在成为热门话题的主要原因是它可以提供持续的游戏乐趣。 沙盒游戏的核心可以概括为两点:自由和有意义的互动。

以近年来最流行的三款(品质优秀、知名度高)RPG为例,分别是《GTA5》和《巫师3》,以及五六年前的《上古卷轴5》。

《巫师3》注重剧情,是持续的新体验。 内容由开发人员制作。 一旦DLC更新停止游戏设计基础,可持续的游戏玩法将显着减少(昆特牌除外)。

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GTA5提供了基于良好剧情的沙盒环境。 让玩家能够更自由地与其他玩家和NPC互动。 包括官方提供的在线模式和玩家自制的MOD,都让玩家有更多持续的乐趣。

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《上古卷轴5》拥有大量玩家自制的MOD,提供持续的游戏内容和体验。 因此,上线近6年后(2011年上线),仍有近2万人同时在线。

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以上三款游戏都很优秀,是近年来最好的RPG游戏之一。 以上截图是在中午14点30分左右同一时间拍摄的。 同时在线人数的对比只是沙盒游戏持久乐趣和生命力的一个例子,并不是说哪个游戏更好。

有时间我们会讲解其他关于沙盒游戏的相关内容。 这只是一个旁注。 我们所说的SLG具有沙盒游戏的属性,因此它的生命力相对来说更持久。 在我参与的项目中,有3款页游SLG在公测5年后仍有月收入百万级别。

36个类别:

这种类型的游戏数量没有上一款多,但月流水量都在千万以上。 按时间顺序依次是《三十六计》、《千军破》、《王朝统治》、《千军破2》、《三十六计2》,都是页游。 原型是一款日本游戏《超宇宙战舰大战OL》。

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该类型游戏在核心模型上与TRAVIAN游戏有异同。 TRAVIAN类(以下简称基础SLG)的三大优点被保留,但又进行了一定程度的优化。 当然,这样做有利有弊,我们简单分析一二。

基础模型

首先,这类SLG的基础是玩家的游戏环境仍然是由二维平面上的点组成的。 与 TRAVIAN 不同,它们的点不是由坐标组成,而是通过路径连接。

基本模型决定了整个游戏必须对玩家的组织有一定的要求(由路径点的数量决定,少意味着玩家必须互相配合,这就增加了组织要求)。

优势:

除了基础SLG的优势之外,这个基础还提供了另一个优势:在宏观层面的战斗中,策略从一维变为二维。

在TRAVIAN中,玩家可以随时攻击自己家中(任意点)的任何玩家(另一点)。 进攻目标没有限制,没有选择的余地(目标确定后)。 换句话说,它剥夺了策略的空间。

在36局游戏中,宏观层面上,玩家想要攻击B点,必须先到达与B点相邻的A、C、D点,同时也带有选择和相应的战略空间。

问题:

有路径的点必然会减少点的数量,以防止路径带来的过度复杂性。 在36米比赛中,所有选手的“垒”都在几个点上,这带来了两个问题:

单人游戏体验差,存在感低;

初期留存会比较弱;

玩家没有个人PVP玩法支持;

玩家对于自己的成长并没有一个非常直观的情感寄托体。

在玩家对抗关卡的设计上,对玩家(包括组织者和参与者)的要求较高;

服务器后期的活跃程度会比基础SLG更加危险;

可以以WOW的40人副本为例。 《传奇》是一款单人PVP,可以少数人一起玩。 魔兽团队对人的要求导致一个团队失去几个核心球员,整个团队可能会解体;

组织性要求高游戏动态,让球员很累;

以WOW的40人副本为例。 高组织性带来更多乐趣的同时,时间长了也会让你很累。

在这一点上,《大地之岸》的结构比较完善(地图玩法的原型是世嘉的一款名为《王国征服》的游戏),不仅保留了每个玩家单独拥有的坐标点,而且还一定程度上介绍了二维世界地图的玩法(《梨陀海岸》的优缺点改天再说)。

同时,他还保持了SLG的三大基本优势:

玩家之间的互动点方便沟通和交流;

由于游戏的基本设计是强化GVG,社区活动目标(例如联盟或国攻目标)的通知将会更加有条理;

这些游戏都使用了《三国志》等IP,不同的点使用了地理名称。 好处是:

增加了特定地区玩家的沉浸感(比如中国的玩家,当然这也为其他地区的玩家创造了门槛);

大大增加世界地图的表现力和玩家的参与感;

降低开发难度;

玩家可以与少量的点进行交互,因此开发难度与基础SLG类似;

沙盒游戏

与基础 SLG 相同。

可以说,36米SLG游戏并不意味着它整体上比TRAVIAN SLG游戏更先进,但可以认为是在TRAVIAN游戏基础上的进化。 它有比较突出的优点,但也有不如TRAVIAN游戏的缺点。

以上内容就是我们接下来要讨论的SLG游戏设计的基础。 接下来的大部分讨论都会以此为基础。

总结

SLG的基础,以及它带来的三个特性,主要有两个目的:

玩家可以相对自由地与每个点进行交互,包括系统内容;

降低开发难度。

第二点是TRAVIAN诞生时根据各种条件决定的。 TRAVIAN诞生以来,除了36米的产品外,COK和GOW,以及Lords Mobile、TRAVIAN、OGAME等都没有太大变化。 究其原因,除了TRAVIAN原有结构设计科学之外,一个很重要的原因是没有人完全理解SLG的核心结构,因此很难做出突破性的设计。

《36 Meter》和《Toto no Hama》这两款游戏的原型是两款日本游戏。 基于TRAVIAN的核心基础,经过创新变革,双方都带来了月销量数千万的稳定产品。

这部分讨论的目的是基于现在的开发难度在一定程度上比TRAVIAN诞生时要强很多的情况下,如何安全地进行创新。

从目前的市场表现来看,三十六计和TRAVIAN游戏(以前只有TRAVIAN,现在胡来三国2,还会有更多抄袭产品)的表现还不如最基本的TRAVIAN游戏。 然而,COK和GOW,这并不意味着创新不能在这一核心本质不变的基础上取得成功。 原因有以下三个:

鲁特之宾实现了差异化的玩法。 虽然成交量和业绩都没有达到现象级,但也拥有稳定的市场份额(《胡来三国2》早期数据也表现不错);

力拓智宾和36机在某些层面的设计还存在一些问题,这些问题将在后面SLG的娱乐需求和社交建设中讨论;

日托智宾本身就存在设计缺陷。 在36米这个品类中,目前还没有一款产品能力不错的产品出现在手游上。

因此,在把握SLG本质特征的基础上,制作出不同性能、玩法的产品还是有很好的市场前景的。

待续…

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