《维鬼》2D横版类型的游戏,一定绕不过

《维鬼》2D横版类型的游戏,一定绕不过

本专栏主要内容是对我们团队和游戏的简单介绍,以及开发进度。

同时,我会立即预览并更新下一期:我作为制作人编写的用于内部交流的设计指南,以展示和记录这位新手制作人对于他的第一款游戏的一些游戏设计想法。 我会持续更新我的设计理念。

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主角初步概念草图团队介绍

正如封面所示,我们团队的名字是“兰星崛起”(logo还可以,是我花钱换来的)。 公司目前位于西安市北部的一栋商住楼内。 目前包括我在内共有七个人。 其中负责游戏主要项目的有五个人:程序员、美工、编剧或文案、策划游戏开发素材,我负责制作人或创意总监、早期动画师、战斗系统框架设计。 虽然大家除了策划之外都是第一次做游戏,但大家都是伟大而热情的游戏玩家。

我们还没有决定第一款游戏的名称。 暂定标题为《维多利亚的吸血鬼》(以下简称《维多利亚幽灵》),反映了大致的时代背景和反派类型。 (是不是听起来很奇怪?算了,反正也不是正式的名字,功能性才是最重要的)。 同时注重独特的战斗体验和剧情(我知道两者可能很难平衡,但目前两者都那么好,我无法割舍。所以还是需要投入)

游戏介绍

《胜利幽灵》是一款基于Unity引擎的2D横向卷轴动作游戏。 从剧情来看,这是一部魔幻现实主义作品。

我用一句话简单描述一下剧情的主旨吧。 主要是对工业革命和资本主义的辩证思考,这是必须忽视的。

说到2D横版卷轴游戏,绕不开的话题就是“银河恶魔城类游戏”。 但《胜利幽灵》却反其道而行之,甚至在一定程度上放弃了“跳跃”的概念,在玩法上非常注重纯粹的战斗。 它还考验玩家对各种时机和战斗情况的控制。 想要打败对手,就必须观察对手、了解对手。 并且没有极致的装备开发和滚动键盘的快感。 更直接的说,这是一种更加灵魂导向的体验。 更直接的说,其实是根据《只狼》的战斗经验,有招架和格挡,还有类似于姿势栏的系统。

然而只狼的设定只是一个巨人的肩膀,这是《胜利》中基础的基础。

除此之外,还有多种风格完全不同、操作方式不同、侧重点不同的战斗系统。 每个战斗系统对应一种武器。 而且武器分为近战武器和远程武器两种。 大多数情况下,玩家需要同时搭配近战武器和远程武器,将两种系统结合起来,创造出各种意想不到的战斗方式。

例如,当玩家使用默认的“长剑”时,并不存在传统意义上的“闪避”(除非配套的远程武器有位移,但远程武器的位移触发方式并不简单),这是更基本的。 具有招架与反击的战斗风格,同时具备斩血(斩肉)与斩势(锻铁)的能力。

而当玩家在安全屋将武器切换为匕首时(匕首既是近战又是远程,所以不能与其他武器搭配)玩家的格挡和招架按钮会变成闪避,直接翻转战斗风格从静止不动到分裂动作。 熟悉节奏的敏捷刺客。

当匕首在适当的时候被闪避时,它可以叠加“透视”层来加强背刺攻击或蓄力攻击。 由于闪避和背刺的特点,它具有很强的斩血能力,但不能锻造(即普通攻击被格挡或招架后无法继续连击,几乎不会斩敌方姿态,但会削减自己的立场)。 但当透视层数足够多,且敌人生命线不高时(血量越少,姿态就越弱),匕首的蓄力攻击会针对敌人的关节等薄弱部位进行多次蓄力攻击。基于透视层数的点。 手术刀般的切割会造成大量姿势削弱,完全姿势有几率直接触发执行。 (也许你从描述中可以看出我非常优雅的逻辑理性与游戏性结合的设计追求:D,我相信这对于游戏的沉浸感非常重要)

至于匕首作为远程武器,那就比较复杂了。 我不会详细介绍。 我只说一件事:扔出去的匕首扔得不好,就扔掉! 你手中的匕首将从两把变成一把! 原本普通攻击可以瞬间击中两次,现在只能击中一次! 如果你再次扔它并且扔得不正确,你将失去所有武器并且无法攻击。 不过不用担心独立游戏开发,丢失的匕首还是可以狼狈地捡起来的。

如果匕首在正确的时间投掷,它会卡在敌人身上,等待你拔出并发射一系列连击......顺便说一句,(逐渐说得更快)除了匕首之外,还有远程武器还包括燧发枪手枪。 你能想象一下,当敌人冲向你时,能够举起你的手枪游戏图片,用一颗已经充能(威力更大的子弹)到最大威力的子弹将敌人零距离制止? 还有可以切换多种不同弹药的左轮手枪,还有...#&@%@/*(捂嘴)

期待游戏未来有机会与大家见面,让大家亲自体验!

起初,我在午睡时突然想象并迷上了上面提到的燧发枪场景,然后就产生了这个游戏的最初想法。 想想也挺奇怪的,直到朋友告诉我独立游戏开发,这不是血缘关系……好吧,还有,我和小高想过一起去那里(心虚)谁告诉我它从来没有过60帧版本,我还没玩过? 什么时候出PC版啊! 至少应该有一个针对ps5的60fps版本!

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战斗系统逻辑框架预览,主要内容是主角各种武器的核心机制。这张图只是一个框架,并不涉及数值等深度设计(还涉及到一个小主角的追随者,她也有很多机制)发展进度

目前,该计划仍处于相对早期阶段。 毕竟才启动了两三个月,而且由于现阶段无法高并行开发,所以目前只有一个人负责该程序。 程序底层框架大概已经成型,我尝试导入攻击动画。 但由于经验不足,我还在调试中,还处于连一套完整的普通攻击都无法制作的阶段。 所以星座还没揭晓,大家先别急,我先急了:(

剧本已经有了一个大概的整体框架,估计有七八章左右。 剧本第一章最近才写完。 这是一个非常复杂、人物众多的情感故事,敬请期待!

目前能做的计划工作都已经完成了,并给了他一个月的假期等待进展。 他国庆假期过后就回来了。 策划者是团队中唯一有经验的人。 他非常可靠并且令人放心。 我要向他学习(bai)和(piao)。 :D

艺术运动也非常快,质量也很高。 这项工作很棒。 希望他能坚持住后续的需求:D,我请不起更多的艺术家!

另外,现在的动画是用我的老专业live2d制作的。 哈哈,我没想到。 我应该是替代品中的替代品。 一开始尝试学习spine,但是发现spine似乎没有live2d那么好用。 也就是说,看起来unity对spine的兼容性没有live2d高。 或许是我的理解太浅薄了? 毕竟我对脊柱的了解没有那么高,只研究了一周左右。 算了,暂时只是个测试。 不管怎样,我们以后会招募认真的游戏动画师。

国庆期间我给朋友们放了九天假。 我无事可做,写日记。 下一篇文章很快就会更新!

哎呀,怎么天亮了?

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