编程大门不用DirectSound的估计不值一提,怎么办?

编程大门不用DirectSound的估计不值一提,怎么办?

我居然发现我还没有自己的声音模块,哈哈~

好的,让我们看看我们可以使用什么:

FMOD、Bass、SquallSound - 似乎这些都可用。

当然,听说Bass是收费的,如果开发FMOD用于商业用途,也要100美元左右。

当然,钱不是很多,但主要问题是开发学习,支付跨境费用对于我们这些没有经验的人来说简直是最大的折磨。

SquallSound呢,哦,我讨厌随时带任何不必要的DLL,有这种怪癖的人多吗? 呵呵。

总之,无论是免费还是付费,都需要带DLL,而我讨厌这样做。

好吧,我总是可以自己制作声音模块。

我认为没有很多声音播放软件不使用 DirectSound。

很多人一谈到DirectSound就生气,也把这种无知带给了很多后来者。

事实上,事情并没有他们想象的那么麻烦。 对于习惯了D3D API或者熟悉系统API开发的人来说,根本不值一提。

可见,那些说学起来有多难、需要花多少时间的人,还没有真正迈入编程之门,简直就是愚蠢的新手。

一天的时间也太多了吧?

其实还是有点过分了。 不可能。 我的水平也就这样了。 当然二维游戏引擎,我不会把所有的工作时间都花在编程上。

显然硬件设备,我们不需要3D效果或者其他各种特效处理。 我估计很少有玩家会像玩千千静音时那样总是调整均衡器和经典。 。

哈,我终于发现我还是喜欢芊芊静音的。 原因很简单。 对于QQ来说,只有向马化腾付费才能获得更好的语音。 否则您会听到垃圾噪音并可能损坏您的耳朵。

可以使用硬件加速,并且可以轻松集成到编程中。 最重要的是不需要带任何DLL。

其实也可以直接使用API​​来开发,也很简单。

说实话二维游戏引擎,网络上的新手实在是太多了。 当我开始搜索时,我有点害怕这些新手。 后来看DirectSound的资料,发现比D3D编程简单多了。 最可怕的不是我有多么有才华,而是我仍然把我的无知传播到全世界。

所以任何想要开发自己的声音模块的人都可以使用DirectSound来开发。 它不会浪费你太多时间。

至于信息,你只需要输入DirectSound然后搜索即可。

就引擎而言,至此整体架构算是完成了。 具体实现我没有写下来,因为引擎不是开源的。

唉,我实在是没有开源精神。

其实这才是主要原因,因为我做的引擎主要是为了商业目的而开发的,具体细节我显然不能透露。

但我相信很多人都能理解我所说的想法。 并且有很多人可以轻松开发自己的游戏绘图引擎。

另外,在这里我想提一下,网上还有很多人不明白D3D如何能够轻松地将没有透明通道的图片变成半透明,并且半透明级别可以随意调整。

我搜索了一下,发现有一些人正在学习D3D编程。 当然,比我优秀的人也无法解释得很清楚。 有的需要用PS来制作半透明的图片来代替。

但我们知道系统在渲染过程中设置纹理是多么困难。

能够绘制四边形然后将其调整为半透明状态比调用图像更便宜。

哈哈~

其实基础知识还是需要深入了解的。

我们知道,除了顶点坐标和纹理之外,每个顶点还可以有漫反射颜色。 所谓漫反射颜色值是指顶点固有的颜色,就像你自己的肤色一样。

漫反射颜色格式为-[ARGB],可以看到,前面的[A]是alpha值,白话就是透明度。

像往常一样,我们喜欢将漫反射颜色设置为[$ffffffff],即白色。 并且因为前两个是FF,所以没有透明度变化。

你只需要把这两个符号改一下,或者改成数字就可以了。 如果四个顶点具有一致的漫反射值,那么您将看到:

没有任何透明通道的图像将变为半透明。 或者四边形变得半透明,这很酷。

D3D编程不需要底层混合即可实现许多很酷的效果。 在某些情况下,您通常只需要更改一些设置,其余的交给系统即可。

俗话说,能用D3D处理的地方,就应该用native方法。

就这样。

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_30722589/article/details/95841401