虽然下一代模型的过程很麻烦,但我从来没有见过比这更麻烦一千倍的东西,而这次我看到了。
韩国泡菜确实不怎么好吃。 你知道吗,哈哈~~再见。
我喜欢Delphi编程。 很多人认为它很容易学。 事实上,掌握它并不比学习C++容易。
很多人说Delphi不好,因为这些人在学习Delphi遇到瓶颈后就放弃了。 这些都是正常的,不值得讨论。 萝卜青菜,皆有爱。
我不喜欢C++,虽然我先学了C++。 如果我没有接触Delphi,我现在肯定会使用C++。 但我还是愿意学习它。
任何人做任何事,尤其是那些已经处于人生成熟阶段的人,都会明白,只要达到目的游戏素材,任何工具都可以使用。
每个人都有自己喜欢的,就这么简单。
在 Delphi 中制作游戏绝非易事。 有人认为《传奇》是用Delphi开发的二维游戏引擎,因为它诞生于特定的环境。
事实上,他们不应该受到指责。 他们出生得并不早。 当然,越年轻越好。
我们这一代人永远不会忘记那个时代出了多少三维网游,其中就包括《武魂》这种死了又重生,又重生又死了的游戏——哈哈。 。
一款游戏坚持了这么久,依然源源不断地赚钱。 如果你真的认为这是一个奇迹,那么被神化的不是游戏而是你。
神化自己从来都不是一件好事二维游戏引擎,因为它会遮蔽你的灵性。 如果你是一名游戏编程程序员,现在是转行的时候了。
这个世界上没有奇迹。 一切的存在都是有原因的。 因果就是这么简单。
所以说Delphi并不是奇迹,尽管Delphi之父放弃了,尽管他玩的是C#。
因此德尔福将继续生存,甚至可能更好。
相信任何喜欢Delphi的人都会喜欢Delphi优雅的编码风格、清晰的逻辑结构、完整的面向对象。
但也有缺点。 Delphi虽然不能写出像C、C++那样像圣经一样的代码,但是它可以写出需要人们花更多时间去理解其逻辑结构的代码。
这些都是类继承和封装的一个又一个缺陷。 封装太深不好,适当的封装有利于代码的维护和修改。
因为你永远无法知道你的代码是否存在BUG,包括官方代码。
我从不喜欢将类封装得太深,我讨厌这样做。
显然,我需要自己的游戏图形引擎。 我不想浪费太多时间去摸索别人的代码。
虽然做起来要花很多时间,但是会帮助你学到更多的东西。 绝对比使用其他引擎更有价值。
最初我打算使用HGE,但实际上,这个东西不能胜任任务。 因为它只适合C++这样的语言,而且只适合那些小游戏。
那么AsphyreSphinx这个原生支持Delphi的引擎呢?
我看了一下它的3.10代码,看到rw就崩溃了。
我还看了官方最新的Asphyre Sphinx v2.0.3。 当我看到它的例子引用的Uses模块时,我也崩溃了,哈哈。
无论如何,毕竟它不仅仅支持二维绘图。 好的。 。 。 。 忽略它即可。
既然是二维游戏,那么最理想的就是封装一个二维图形引擎。
这些虽然很难,但是有大量的信息可以参考。 事实上,我见过很多不了解D3D基础知识的游戏开发者。 确实,这很奇怪。 :)
Delphi 是一个与其他IDE 不同的IDE。 其特点是应用程序开发快速、高效。 当然,它最大的特点还是控制架构。
所以我就计划并做了这个,制作一个游戏绘图引擎控件,就像原来的DelphiX一样。
有些人认为不应该做成控件,因为担心性能问题。 是的,C#的性能不是很好,但是看起来运行得不错,哈哈。
就目前的硬件而言,似乎我们只需要编写适当的应用程序即可。
该控件最大的特点其实是帮助我们方便的开发应用程序。
时间显然是至关重要的,至少对我来说,我目前的情况不允许开发一款游戏需要超过一年的时间。
需要两三个月,就这样吧。
生产最终材料可能需要一些时间,但这已不再重要。 程序需要尽可能地规划材料的布局。
做引擎架构,现在这个很重要,至少跑起来。 优化是稍后的事情像素游戏素材,这些至少是第一步。
其实还是CPU使用率的问题。 当涉及到内存时,您不必担心这一点。 素材加载完毕后,就已经加载到显存中了。 您可以释放系统中的内存或进行备份等。
测试更快。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。
继续。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。 。
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