看看egret对UI/工具链的态度。 引擎设计时充分考虑了UI部分。 然后几个月后官方的UI工具套件就出来了。 纹理管理和 UI 编辑比 2dx 复杂得多。 。
之前简单浏览了一下egret编辑器,发现引擎中所有组件都采用了状态机模式。 可以在编辑器中为 UI 配置多个状态,并且代码中需要相应的绑定。 这意味着您可以轻松创建 100 种状态的按钮 UI 样式游戏图片,实现简单的代码就相当于扩展自定义控件。 想象一下在 2dx 编辑器中扩展自定义控件会有多有趣?
这种模式的引入正是因为在设计时就考虑了发动机本身。
再以enjoy2d为例,云峰在设计之初就引入了spritepackage。 中间格式引擎层已经确定。 以后编辑器只需通过中间格式就可以完美适配引擎,并且可以通过这种格式进行预处理甚至优化。
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回顾2dx工具链cocos studiococos studio,cocostudio就不说了音乐,最后还是改回了cocosbuilder模式。
cocos代码ide有什么用? 现在停下来。
引擎提供的编译命令行工具被大多数人用来运行hello world,他们几乎没有考虑到从事商业项目的团队的需求。
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