毕业设计(开题报告):五子棋游戏设计与实现班级

毕业设计(开题报告):五子棋游戏设计与实现班级

五子棋具有现代休闲方式所特有的“短、平、快”的特点,以及中国古典哲学中蕴含的博大精深的学问“阴阳易理”; 它具有简单易学的特点,深受人们的喜爱。 其功底深厚; 能够组织、举办群众性竞赛活动以及高水平的国际比赛; 其棋文化源远流长,既有东方的神秘技能特效,又有西方的直觉。 它是中西文化的重要组成部分。 它是中西文化交流的融合点和平台。 五子棋的根源在中国,在中国有着广泛的群众基础。 但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺还需要不断提高,所以我们一定要推广五子棋,宣传五子棋,力争在短时间内赶上并超越世界五子棋界的先进水平。 一款简单易学又实用的五子棋游戏软件是必要的。 中国作为五子棋的发源地,理应为推动下世纪五子棋的发展发挥全球作用。 五子棋在中国的发展方兴未艾,并开始燎原之势。 还有一大批中生代棋手和有前途的“明日之星”。 我相信中国棋手登上五子棋巅峰的那一天很快就会到来。 1.3 系统设计思想 一个优秀的游戏软件必须具有正确的设计思想,通过数据结构、操作系统、开发环境的合理选择,形成完整的系统结构,从而充分发挥计算机应用的优势。 根据游戏玩家的实际需求,本系统按照以下原则进行设计。

实用性:系统以用户需求为目标,以用户方便为原则,融入先进的设计思想。 根据用户的实际需求,量身定制一款功能齐全、操作简单、实用性强的游戏软件。 充分满足游戏玩家的需求,真正成为为玩家提供放松、娱乐、休闲的工具。 先进性:本软件将充分利用现有成熟的计算机技术、网络技术、软件开发技术,为用户提供高性能的系统。 系统将采用先进的客户端/服务器结构,轻松满足玩家的需求。 高可靠性:实用的系统必须同时可靠。 本设计通过合理的数据结构设计和软硬件的优化选型,保证了系统的可靠性和容错性。 可维护性:系统的设计要求易于维护硬件设备,包括硬件维护、软件维护(变更、升级等)和网络维护。 可扩展性和灵活性:系统旨在方便未来业务扩展和系统扩展。 系统升级方便,充分保护系统投资。 玩家可以根据自己的需求灵活设置自己的游戏。 智能:智能是这款游戏软件的一大特色。 系统设计时充分考虑了系统运行的智能化。 如果有足够的时间改进,计算机可以达到更高的AT,游戏中采取的每一步都会更加仔细地考虑。 1.4 主要算法介绍本系统使用的算法主要是博弈算法中的极小值原理和剪枝原理。

下面对这两种算法进行简单介绍。 1.极小极大算法:始终从棋局的一方的角度来评价棋局。 对本方有利的棋局将给予较高的价值分,对本方不利(对对方有利)的棋局将给予较高的价值分。 给出较低的价值分,对于双方优劣不明显的情况给出中间的价值分。 一方下棋时五子棋游戏设计与实现,选择数值最大的子节点移动,对方选择数值最小的子节点移动。 这是一个极大极小过程。 将两个玩家命名为 MAX 和 MIN。 目标是找到 MAX 的最佳走法。 假设MAX先移动,然后两个玩家轮流移动。 因此,深度为偶数的节点对应于MAX接下来要移动的位置,称为MAX(值>0)节点; 深度为奇数的节点对应于 MIN 下一步的位置,称为 MIN(值 < 0)。 节点。 想象一下,如果MAX在端节点之间进行选择,那么就会选择估值最大的节点。 因此,分配给MIN端节点的父节点(MAX节点)的后向值等于端节点估计中的最大值。 另一方面,如果 MIN 在端节点之间进行选择,则将选择估计值最小的节点。 因此,分配给 MAX 端节点的父节点(MIN 节点)的后向值等于端节点估计中的最小值。 所有端节点的每个父节点都被分配了后向值后,将另一层的值向上推,同样假设MAX总是选择后向值最大的节点,MIN总是选择后向值最大的节点。最小后向值。 将值推送到的节点。

继续一层一层地计算后向值,直到起始节点的后继节点也被分配后向值。 假设一开始MAX先走一步,那么MAX一定会把最大后退值对应的后继节点作为先走一步。 极小极大算法是所有搜索算法的基础。 2、a-3剪枝算法(alpha-beta剪枝算法):在极小极大搜索过程中,存在一定程度的数据冗余。 消除这些冗余数据是减少搜索空间的必然途径。 ,所使用的方法是 Monroe Newborn 在 1975 年提出的 alpha-beta 剪枝。将 alpha-beta 剪枝应用于 alpha-beta 搜索中的极小搜索或负极值搜索结果。 Alpha-beta搜索因其流程简单、易于理解、占用空间小而被广泛应用,并成为当前主流搜索算法的基础。 与maximin算法相比,a-3剪枝技术通常可以用更少的搜索找到最好的节点。 第二章五子棋游戏需求分析 2.1 基本系统描述 五子棋游戏是根据游戏玩家的实际需求,经过系统分析后设计的。 该系统属于客户端/服务器模式五子棋游戏设计与实现,可以人和计算机下棋,也可以两个人在同一台计算机上下棋。 游戏软件包括三大模块:游戏模块、选项模块、帮助模块。 2.2 系统流程图 本软件主要实现两种游戏模式——一人对机和一人对人。

这里我们以比较有代表性的人机棋局为例来介绍该系统的流程。 系统流程图说明:开始新游戏后,玩家可以对当前游戏进行设置,包括游戏模式、游戏等级、英文菜单、音效等的设置,即初始化棋盘。 棋盘初始化完成后,玩家和计算机分析当前棋局后就可以下棋了,这就是对局阶段。 玩家与计算机之间的每一步棋后,都会判定获胜者。 如果有胜者,则游戏结束。 在这种情况下,如果本场比赛获胜者的分数优于英雄列表中的分数,则获胜者的分数将被记录在英雄列表中,覆盖原来的分数。 该游戏软件的系统流程图如图2-1所示。 2.3 系统模块设计 五子棋游戏是根据游戏玩家的实际需求,经过系统分析而设计的。 该系统可以实现人与计算机之间下棋,也可以允许两个人在同一台计算机上下棋。 该系统包括三大模块:游戏模块、设置模块、帮助模块。 各模块包含的主要内容如下: 游戏模块:新游戏、初级、中级、专家、英雄列表。 设置模块:后悔棋、提示、英文菜单、音效。 帮助模块:本系统简介。 其他细节:在新游戏对话框中,可以进行游戏设置:游戏模式选择:人机对战、人对人游戏。 第一步选择:玩家先下黑棋,电脑下黑棋。 首先决定是否选择音效。 该游戏软件的功能模块图如图2-2所示。

图2-2 功能模块图 毕业设计时间安排 10 月16 日至10 月27 日。 收集信息、阅读文献并完成提案报告。 系统分析阶段从10月28日到11月5日。 11月06日、11月13日,系统设计阶段。 11月14日和12月7日进行系统实施和编程。 12月08日 12月15日 系统调试与完善。 毕业论文将于12月16日和1月3日完成。 软件进度时间表:任务可行性研究oA需求分析—o软件设计—o软件编码oA软件测试—o一篇一篇写论文—oA

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