托克维尔在死前3年的《旧制度与大革命》

托克维尔在死前3年的《旧制度与大革命》

前言

手机游戏的快速崛起正在改变游戏行业的面貌,几乎遵循历史社会变迁的模式。 我主要讨论这样的背景下游戏美术产业的发展形态。 游子网已获得知乎专栏《但丁游戏美术笔记》作者授权发布。

文本

托克维尔于 1856 年,也就是他去世前三年完成了《旧政权与大革命》。 这本书讨论了法国大革命。 当原有的封建制度崩溃时,并没有带来革命的预期结果,导致法国大革命的崩溃。 活动人士与民众的矛盾公开化,社会动荡加剧。 本文讲述的是游戏行业某个角落发生的变化。 在网络时代的影响下,这种变化的范围比19世纪的法国大革命还要广泛。 这一变化仍在进行中程序开发,尚未结束。 没有人能像托克维尔那样彻底地分析整个过程。 即使身处变革浪潮之中的人也不会觉得这是一场变革,因为这是一场无声的革命。

2012年到2015年的四年间,手游的崛起彻底改变了游戏行业的面貌。 它让一大批从未接触过游戏这种娱乐方式的人开始养成消费游戏的习惯。 游戏市场规模从2012年的557亿增长到2012年的557亿,冲到2015年的1420亿。在此之前,游戏市场主要以PC游戏为主,后续增长缺乏亮点。 移动游戏带来的变化是翻天覆地的。 发行被腾讯、网易、银汉等几大巨头垄断,渠道被腾讯、百度、360等巨头垄断,技术被Unity3D、Cocos2D垄断。 然而,在这些能躺着赚钱的巨头们的又一轮竞争中,数以万计的新创游戏CP和游戏美术外包团队正在生死线上挣扎。 这些新晋创业CP要么勉强维持生计,要么十分岌岌可危,是少有的凭借产品逆袭成功的人。 与游戏CP相比,美术外包团队的情况更为糟糕,空载率过高,团队发展陷入规模瓶颈,小团队生存能力低下。

我想说的是在这样的宏大叙事背景下正在发生重大变化的一个分支——游戏艺术。 游戏美术这个分支在2007年之前还不能称为产业,准确的说是游戏研发的一部分。 但2007年以后,随着手机游戏的兴起,外部市场的变化倒逼行业分工。 游戏美术外包公司如雨后春笋般涌现,游戏美术这个分支才可以称为一个产业。 想要全面了解这个行业,还得从更早的时间开始。

2004年,31岁的陈天桥成为中国新首富,在这个创富神话下,不少投资者开始投资这个行业,催生了多家游戏公司的成立。 在此之前,中国的游戏产业可能根本不被认为是一个产业。 当时只有几家小公司苦苦维持自己的生计,他们总是担心盗版会导致公司倒闭。 陈先生的致富神话从此将这个行业带入了一个新时代。 在此之前,有少数游戏开发者被称为第一代游戏开发者。 2004年以后进入该行业的开发者被称为第二代游戏开发者。 这个二代人可以说是在连游戏怎么做都无人知晓的情况下才进入职场的。 当时游戏开发团队的概念是企划部、编程部、美术部,三个部门相互配合。 当时行业没有分工,所以当时没有人知道什么是艺术品外包。

随后在2005年,微软发布了第二代游戏机XBOX360,2006年底,索尼发布了第三代游戏机PS3。 这一代主机游戏的特点是全面进入DX9C时代。 升级后的游戏画面给西方游戏工作室带来了巨大的压力,他们将昂贵且繁重的美术资源投入到中国进行制作。 这就催生了游戏美术外包的第一次热潮,为西方游戏工作室起到了成本转移的作用,间接学习了西方的游戏制作方法。 这股热潮为中国游戏美术行业提供了大量优秀的人才储备。

2009年网页游戏的出现并没有给游戏美术行业带来任何实质性的变化。 游戏开发的模式没有太大变化,依然是2004年的模式。直到2012年底,星珊瑚才证明了手机游戏是可以赚大钱的。 随后对游戏研发的影响是翻天覆地的。 大量小微创业CP出现,花费几百万开始制作游戏。 反过来,这也刺激了很多在PC游戏时代没有能力投资的投资者去投资手游,这在PC游戏时代是不可想象的。 随着小微创业CP如雨后春笋般涌现,游戏美术外包的市场需求打开简单易用的游戏引擎,大量的外包团队开始出现。

但2015年下半年,一大批小微创业CP悄然从行业消失。 有的留下了名字,有的留下了笑话,但公司并没有留下来。 游戏美术外包行业也正在经历阵痛的行业调整,整个行业底层的企业都在寻找过冬的方法。 在这个巨变的时代,游戏美术行业会变成这样吗? 出路在哪里? 虽然我在游戏行业工作了很长时间,但我也被这些问题困扰了很长时间。 想了很久,整理出以下思路,仅供分享。

游戏作为内容消费行业中最有发展前景的行业,未来肯定会比电影、电视剧、音乐、书籍等其他内容消费行业拥有更大的市场规模,这是大方向。

游戏行业整体仍处于快速发展状态。 西方游戏产业自20世纪70年代以来已经发展了30多年。 中国游戏产业自20世纪90年代末至今只有15年左右,不到西方游戏产业发展时间的一半。 从2004年算起,实际开发时间只有10年多一点。 此外,游戏行业后期也经历了快速增长。 从发展来看,绝大多数人都有5年左右的行业经验,10年以上经验的从业者很少。 即使考虑到IT行业的发展速度远快于传统行业,具有快速的自我迭代能力,以及后期资本运作和市场手段的逐渐成熟,中国游戏行业仍处于发展阶段。快速发展的野蛮生长阶段。 中国游戏市场的奇迹主要是建立在巨大的人口红利的基础上的。

到目前为止,西方游戏产业仍然没能解决游戏产业高度工业化的问题。 证据就是游戏产品的不断延期和高昂的研发预算。 与发展了100多年的电影业相比,电影业从拍摄那天就可以做出决定。 上映日期,即使上映日期调整较多,也是因为档期冲突。 而且,游戏行业没有严格的产品规格,产品种类繁多,项目参与者数量庞大,需要解决的问题非常多,其工业化程度远不如电影行业。

从工业革命发展的例子来看,第一次工业革命使小作坊消失,生产进入大型工厂,工业产品中出现了大型机械,如汽车、纺纱机、蒸汽船、蒸汽机等。火车等。19世纪末第二次工业革命出现了坦克、机枪、大型船舶等。第三次工业革命出现了涡轮发动机飞机、现代医学、微电子、互联网、基因改造等。和其他物品。 德国发起的第四次工业革命仍处于发展阶段,尚未全面展开。 值得一提的是,工业发展至今的典型例子就是富士康模式的出现。 消费电子产品的生产、组装、设计都实现了分步分工。 产品设计带动上游供应链厂商一步步合作,最终在超级工厂组装,实现大规模量产。 整个供应链中的每家企业只负责产业链中的一个环节。

发展之初,游戏研发是以小型工作室的形式进行的。 编程、策划和艺术混合在一起,以小作坊的模式运作。 这就像第一次工业革命之前的小作坊时代。 20世纪90年代之前的游戏产业大多集中在这里。 一个状态。 后来随着硬件的发展和商业游戏引擎的出现,游戏产品越来越复杂简单易用的游戏引擎,公司也越来越大。 游戏研发实现了大公司的运作,这就像第一次工业革命。 2007年以后的发展可以说是跨越式的发展。 美工外包行业的出现以及更简单易用的游戏引擎,大大降低了游戏开发的难度。 线上发行取代了实体零售行业,游戏行业直接进入游戏行业。 第三次工业革命的形态。 虽然游戏行业已经发展出类似供应链合作的模式,但不一定有像富士康这样的超级工厂。 原因是游戏产品有很强的边际效应,没必要每个产品都像消费电子产品一样。 生产。

总体来看,游戏美术产业将向供应链上游地位发展是毫无疑问的。 认识到这一点可以帮助我们找到未来发展的着力点,我们可以从个人或公司的角度找到自己的发展定位。

由于这个行业在组建之前是研发团队下属的一个部门,这就导致了整个行业的从业者在高度隔离、缺乏沟通的情况下,被市场逼入了行业整合的状态。 此时,当艺术从业者与研发公司分离时,一大批艺术外包公司的出现无疑给行业带来了很大的帮助,因为这些公司的出现起到了新秩序下自我关联行为组织者的作用。 这个行业从一开始就处于相对有组织的状态,并没有进入像法国大革命那样整个统治阶级被杀、国家陷入彻底混乱的状态。

目前,很多有一定规模的游戏CP都会组建自己一定规模的美术团队。 这是因为艺术外包产业的功能尚不具备非常高层次的功能,仍然承担着低端劳动力成本的转移。 美工外包行业本身需要发展到一定的高度,摆脱低端劳动力输出的现状游戏素材下载 免费,履行更高的功能,为游戏CP提供项目级的解决方案。 只有这样,艺术外包行业才会朝着更健康、更强的方向发展。 考虑到这个行业的形成时间太短,而且正处于绝对野蛮的成长期。 行业层面的问题不是一两家企业就能解决的。 因此,艺术外包行业必将出现更先进的组织形式。 通过解决一些行业层面的问题,带动整个行业的发展。 从笔者的角度来看,我并不认同建立一个员工百余人、部门大而全的公司的发展模式。 这种模式仍然是传统思维的产物。 在产业链一体化的发展方向下,不可避免地会遇到规模效应。 瓶颈必然面临重大转型问题,而在某一领域持续经营可以解决上下游产业链的合作问题,更符合整体发展方向。

从每个修炼者个人的角度来看,恐怕我唯一能给出的建议就是找到自己的定位。 是迎接不断的挑战,最终到达金字塔的顶端,还是成为一大群修炼者中的一员,取决于一个人在机会到来时的毅力和决心。

这是最好的时代,也是最坏的时代。 任何人想要在这样的时代做出一些成绩,都需要付出相当大的努力。 我希望它对你有用。

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