有哪些设计会让你瞬间放弃?
我们经常谈论什么样的游戏设计才是好的游戏设计,也偶尔会提到我们讨厌的游戏设计。
那么,这次我们想和大家聊聊,游戏中的哪些设计会让你放弃通关呢?
商店地点:
《跑酷》绝对是我最讨厌的游戏设计,没有之一。 因此,如果我看到一款带有大量跑酷元素的游戏,我很可能会半途而废。 除非那个游戏特别吸引我。
但到目前为止,我还没有找到这样的游戏。
首先让我解释一下“跑酷”在我的上下文中的含义。 《刺客信条》里那种“飞檐走壁”在我心目中并不属于“跑酷”的范围。 因为在《刺客信条》中,玩家上蹿下跳是非常容易的。 它不需要时尚,也不需要任何操作。 总之,玩起来很容易。
没错,那些粗心大意、费时费力的“跑酷”才是让我恼火的“罪魁祸首”。
例如,在游戏中,会突然出现一个“拼图任务”:有三个不同高度的台阶。 你要做的就是控制角色从台阶的一端跳到另一端。 看似很简单,但自然也有很多限制——首先游戏设计,每一步之间的距离难以估量; 其次,如果失败了,就得从头开始的设定。
“人类三大误解”之一就是“我能度过这个难关”。 我记得我玩FF14的时候,有一条支线,我在一个黑暗的山洞里从台阶的一端跳到另一端,失败了就再试一次。 折腾了半个小时,我终于放弃了这个支线任务。
FF14的主线剧情不好吗? 为什么我要受这些苦?
还有一点就是,我在看银河老师玩某个游戏的时候,也遇到了类似的关卡。 看着银河先生疯狂地想要砸手柄,我只能在心里默默怜悯他,顺便不再玩游戏了。 从愿望清单中剔除。
当然,我无法学习如何二段跳或跳过障碍。 对于我这样一跳跳不高的人来说,第二跳根本没有沉浸感。
这大概就是为什么,现实中我跑不快,跳不高,所以我讨厌“跑酷”。
银河正义:
跳跃音乐。
无处不在的舞曲简直就是游戏设计师掩饰自己无能的最好方式。
酒歌:
在我的记忆中,PS4上的《驾驶俱乐部》是一款我干脆放弃通关的游戏。
“驾驶俱乐部”也被嘲笑为摄影俱乐部。 说实话,一开始我也是被游戏的拍照模式所吸引。 该游戏提供了比赛重播功能以及从多个摄像机观看比赛的选项。 玩家总能找到自己喜欢的角度,捕捉爱车的驾驶瞬间。
拍照模式下,《驾驶俱乐部》的夜景和雨天表现出色。 经过高清渲染后,无论是车辆模型的精准度还是整体氛围都表现出色。 完成的照片几乎看起来很真实。 当然,这种级别的图片确实是“作弊”了。 实际游戏中,画质只能算是中等以上。
经过最初的新鲜感,当我即将获得星星时,我慢慢发现这个游戏真的很无聊。 计算机控制的车辆,无论其具体性能如何,总是会几乎没有失误地完成距离,并且在速度上具有巨大的优势。 玩家只要稍有失误,就有可能被多辆车连续超越,追赶起来非常困难。
同时,游戏中没有剧情模式。 玩家只需扮演一名赛车手,在世界各地的赛道上与未知的电脑角色竞争。
一开始还好,但随着比赛时间的积累,反复没灵感的圈数,以及频繁的挫败感,我逐渐放弃了获得满星的计划。 慢慢地,游戏转变为休闲模式。
后来,当《驾驶俱乐部》推出兰博基尼DLC时,我立即购买了它。 我当初玩这款游戏的另一个原因是因为我爱上了里面的兰博基尼。 而且这款游戏中的几辆兰博基尼调教都比较到位,驾驶感也不错,这对我来说是一种安慰。
一般来说,游戏中大量重复、无聊的内容会让我更容易放弃完成游戏。 而如果没有剧情模式,很多时候真的会让我失去坚持的欲望。
第二集没有风:
剧情模式是为了加入OL模式而设计的,这会让我放弃通关它。 以GTA5为例。 游戏确实不错,但总体来说,游戏中的OL模式比单机模式要好很多。
从剧情上来说,GTA5可能是系列中流程最短的,但所创造的世界的细节并没有缩水。 不过主要任务都是围绕抢劫银行展开,缺乏一点多样性。
在GTA5中,最遗憾的就是整个剧情模式都是用来给OL模式增色的,就像一个工具一样。 在单机模式下,玩家可以控制并在三位主角之间切换。 这是一个值得赞扬的突出特点吗? 与OL模式中切换战局的镜头相比,这是不值得的。
这一代的GTA5,为什么主角不能蹲着呢? 仔细想了想,我发现抢注主要在网络模式下没有任何意义。 另外3D素材,与前几代相比,地图也更小。 为什么是这样? 因为作为一款网络游戏,地图就足够了。
因此,玩完GTA5中的OL模式后,你会发现OL才是GTA5的亮点。 Rockstar根据OL模式的需求制作了这款游戏,包括整套游戏逻辑和操作动作的设计。 这些完成后,就会添加剧情。 而且玩GTA5越久,你就越会发现单机模式和OL模式的制作思路完全不同。
在OL模式中,玩家可以更好地领略洛桑托斯的魅力。 这确实是一座机会与宽容并存的城市。 这在单人游戏模式中很难掌握。
短短20多个小时的剧情只是一个介绍,一个小开胃菜。 只有创建账号并进入OL模式,才能打开GTA5的大门。
一切都是空的:
大多数魂系游戏我都不会坚持到最后游戏设计,更何况,我玩过的几乎所有魂系游戏,我什至在离开新手村之前就放弃了游戏。
对于我来说,通关这种游戏不仅需要大量的时间和成本,还意味着我需要有比较强的承受压力的能力,才能承受一次又一次的失败和重装。 说得更直白一点,对于我这种玩动作游戏只为了体验杀敌快感的玩家来说,这种一开始就能让我感受到极大挫败感的作品注定不会。 虽然我曾多次尝试过《黑暗之魂》、《仁王》等游戏,但总是被它们压抑的基调和极高的难度所劝退。 然后告诉自己,如果我有这个能量,我可以玩什么?
当然,我也知道,那些游戏中让我无法继续玩下去的玩法设计,往往才是此类游戏的核心魅力。 但我还是觉得很难接受这样的游戏设计。 哪怕有无数玩家赞叹不已,哪怕我知道这种设计往往真的做得很好。
木大木大木大:
这些显然是为了延长游戏时间而设计的。
在我前段时间玩的一些游戏中,我在游戏过程中清晰地看到,制作者在刻意“丰富”他们,通过提高杂兵的刷新率,或者增加剧情之间的奔跑距离和寻路难度。 我的游戏时间。
这样的设计如果没有足够好的剧情或者动作系统支撑的话,完全就是浪费玩家时间。 另外,这些为了增加玩家游戏时间而设计的套路,确实太过刻意了。 只要玩家对同类型游戏有一定的体验,就很容易感受到这种“刻意”。
就像你在烤鸡店点烤鸡一样,店家把鸡胸肉裹在老母鸡汤里,涂上烤鸡的颜色,和烤鸡混合后才上桌,“便宜”。 每当吃过烤鸡的时候,你很容易就能感受到鸡肉里那种“柴”的不一致的感觉。
作为玩家,谁不想玩既“量大又充实”的游戏,同时又保证了良好的品味。 但或许UI界面,只是因为我们想让游戏更加“性价比”,所以才会出现那些“强行延长时间”的设计问题。
或许未来,人们对于内容较短但质量有保证的游戏会更加宽容。 比如前段时间,我体验了小高一树的《死亡成真》。 虽然只花了3个小时就完成了游戏,但“看剧”的体验确实不错。 反观那些不敢或不想“做空”的游戏,即使都不好,也确实善于判断。