主美=首席设计师:我的膝盖,但他是谁?

主美=首席设计师:我的膝盖,但他是谁?

老实说,我不确定。

前段时间我说过,如果有时间的话,我就简单地学点新东西。 然而,我找到了一个教程,放在我的电脑上,一次也没打开过。

是因为真的没有时间吗? 我想了想,不,是因为一开始我没有勇气投入全部的热情。

而有一个人,从策划、美术、音乐、编程等方面充分整合了自己的技术树,花了10年的时间开发了一款独立游戏《Rough Stone Project》。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

游戏内容精美到让人感觉不是一个人完成的:

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

但他做到了,他是谁?

AliveGameStudio,国内独立游戏开发商。

读完他的故事我很感动,所以我想在这篇文章中与大家分享他的故事并献上我的膝盖。

虽然粉丝们更习惯称他为“大A”来指代他的膝盖,但我还是觉得他自称的“老A”更亲切一些。

2014年之前,老A还是一家游戏公司的“主艺师”。

您可能对艺术家的职业生涯感到好奇。 说实话我也很好奇,所以就查了一下什么是游戏美术师。

根据百度的结果游戏制作美术,主创=首席设计师。 简单来说,就是需要根据策划要求,结合游戏背景来控制游戏美术风格。

也就是说,这是一个衔接上一个是游戏策划师,下一个是原画师和3D建模师的职位。 无论如何,这非常重要。

虽然老A吃着这份工作,但真正喜欢游戏的老A对于自己公司开发的“换皮”游戏实在是不满意。 2014年,他毅然辞职,决定开发一款自己的游戏。

老A曾经成为一个追逐梦想的男孩。

然而,独立发展确实是老A的追求游戏评测,但也是现实的无奈。

辞职前,他根据前几年工作时积累的积蓄判断,在不考虑通货膨胀的情况下,自己只有四年的“生活费”。

期限为4年。 如果实在靠这个活不下去音效,就只能另谋出路,老老实实干活了。

至于游戏开发,我只能回家继续干,但即使进度慢,我也会坚持下去。

但谁能想到,这样的坚持坚持了7年,把老A变成了大A。

是的,这7年没有浪费。 被他说的美术“基础差”、音乐“玩得随意”、节目开发“技术堪忧”、策划“脑洞大开”,他的多才多艺一如既往。 一个人开发了一款独立游戏,“Project Rough Stone”。

至于老A到底有多好,我们先看看再说。

艺术基础差

最早之前,老A没有手绘板,只能在纸上画线稿。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

当时,老A“天真”地认为设备限制了他的绘画极限,于是他咬牙买了一台数位板,以为有了电脑上方便的工具,就能随心所欲地画画了。

然而,情况却发生了逆转。 老A就是画不出他想要的效果。 这是老A 10年前的插画:

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

经过反思,我还是觉得自己的绘画基础太差了。 我应该怎么办?

一个字,学习!

老A找了很多画书学习理论,并把照片一张一张临摹,以至于后来他转而画扇子。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

但一款游戏的制作,只能依靠画师,更重要的是3D建模。

没有美时建模师的配合,老A只能自学,从0开始:

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

从人物造型到游戏场景,都是老A亲自操刀。

我们无从得知,老A是如何从一个没有美术基础的少年,从在一张白纸上手绘,到能够制作美术素材、为整个游戏绘制宣传图和插画的。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

但谁也不能否认老A的努力,现在谁能说他的基础太差了。

既然艺术已经完成,就轮到音乐了。

随机音乐

一开始,老A只是用iPad上的音乐模拟器随机播放。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

但很快,他就对应用程序上的技能不满意,于是干脆买了一把电吉他,开始学习摇滚音乐。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

结果,当他学习如何创作原创金属歌曲时,老A发现自己走了弯路:

我是一个制作科幻游戏的人。 添加摇滚配乐到底是什么? 风格根本不匹配。

转型,转型很快,老A就从摇滚乐跳到了电子乐。

如果走错了路,就不要犹豫,重新开始。

重新开始的老A开始了自学之路,掌握音频处理软件,get it!

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

玩过老A游戏的朋友应该知道,他的游戏中通过音乐和音效呈现的代入感和沉浸感非常好,已经成为老A的亮点之一。

又一个从0开始的领域,从乱玩到逐渐建立风格,老A正在朝着自己的梦想大踏步前进。

欣赏大写字母。

音乐也完成了,是时候开发它了。

开发啊开发,不会编程怎么行? 来自美国的老A再次开始大举转行,自学成才。

技术上令人担忧的编程

一开始,老A选择了Unity引擎来做游戏,所以他自学了一门类似JS的UityScript语言。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

然而,编程能力堪忧的老A却面临着bug众多、功能单一的问题。

所以,为了制作游戏,老A被迫自学了C#和Shader。 可以实现的功能越来越多,但老A却并不满足。

老A最初是通过制作游戏MOD进入游戏行业的,所以他对MOD有着特殊的感情。

既然是自己做游戏,就必须支持MOD,让玩家参与魔幻修改的创作。

什么是MOD? 说白了,它就是一个游戏增强程序,可以让玩家自定义游戏内容。 动手能力强的老板甚至可以以此为基础,创造出不同玩法的“新”游戏。

一方面是有需求,另一方面为了方便我的管理和扩展游戏功能,我只好创建自己的编程语言。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

设置好基本逻辑后,老A就可以通过这种语言在表格中进行编辑了,也就是Excel和WPS中的表格。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

但由于表格缺乏功能支持,随着游戏的发展,实现功能和管理变得极其麻烦,所以老A索性制作了自己的数据编辑器。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

小而完整。

数据编辑器和自定义编程语言的出现让《Rough Stone Project》真正支持MOD。

目前游戏制作美术,《Project Rough Stone》的 Steam 创意工坊里有超过 20000 个 MOD 被玩家倾注,为游戏注入了截然不同的活力。

一个令人难以置信的计划

起初,老A想做一款奇幻角色扮演游戏。 然后,或许是看了一些科幻题材的作品之后,他一时兴起就推翻了一切,决定做一款科幻题材的游戏。

在游戏开发初期,他想制作一款3D逼真的科幻游戏。 然而,当他不再以业余玩家的角度看待自己的作品时,他发现3D领域太深,工作量太重,而且没有钱。 我根本无法控制自己。

我不得不把注意力转向3D场景+2D角色来表达游戏情节。

但大部分精力都被拍脑袋的想法投入到了游戏画面上,这无疑是走了一条弯路。

除了练习3D建模、骨骼蒙皮、动画之外,老A还不断接触其他独立游戏。

玩得越多,我越发现独立游戏的本质就在于玩法。 否则,无论画面多么精美,也很难取悦玩家。

没有其他方法可以重新设计情节并重新规划游戏玩法。 虽然3D+2D的表现形式在具体细节上不能那么细致,但整体画面的美感却丝毫没有受到影响。

由此,“原石计划”正式启动。

跪着吃瓜:耗时10年,一个人独自完成策划绘画编曲编程,肝出一款游戏大作!

结论

自学美术、音乐、编程、策划的老A花了10年时间创作了《原石计划》。 他探索和学到的每一项技能都成为游戏开发过程中的垫脚石。

大概只有他一个人知道其中的冷暖。

老A的视频我都看了,他不止一次说过,也许他真的想专注于学习艺术,然后成为一名画家。 当他坚持不了的时候,他也想过也许成为一名打工。 家庭条件也不错。

但他没有放弃。 方法总是比困难更困难。 老A用了10年的时间,将自己打造成了六角战士。 此时的他,已经是无敌了。

老A感谢他的坚持,也感谢他梦想的实现。

得益于他不变的初心,也正是因为这个世界上有老A这样的人的存在,人们才愿意相信梦想。

话不多说,我就去Steam上买了这款游戏,准备玩一周。

文章来源:https://post.smzdm.com/p/alx4v0lo