关于本书的一些常见问题:
1. 这本书的目标读者是谁?
本书面向所有需要了解计算机图形学中渲染相关原理的职位,包括游戏、影视动画以及其他需要使用虚幻引擎等游戏引擎来处理工作的行业;
2.这本书定位在什么水平?
中级到高级,本书的核心目的是帮助有一定基础的读者系统梳理各种复杂的计算机图形学知识体系。 如果你是初学者,可能需要花更多的时间来消化和理解。
3.阅读这本书需要什么基础?
为了更好地理解本书游戏策划,您需要具备一些高等数学相关的基础知识。 当然,你不必非常熟练。 本书将帮助你复习图形学所需的数学知识; 当然,本书不是一本理论书。 它是一本很强的书,所以书中的大部分公式只是用来帮助解释概念的,所以你基本上只需要理解它的含义即可。 理解概念方法是最重要的。 计算机图形学本身是一种工程属性,而不是一种基础理论。 科目,需要深入研究的时候可以查阅更多基础知识。
4.这本书包含了哪些数学知识?
本书将详细介绍图形学中涉及的大部分有用的数学知识,如数字信号采样、滤波、蒙特卡罗方法、球谐函数、概率论、迭代法、随机游走、马克洛夫链、Metropolis、傅里叶变换、重要性采样和多重重要性采样等等,不过你不用担心,这本书会帮你复习这些知识,所以你只需要之前学过就可以了。
5.这本书有例子吗?
这本书还是比较注重理论和方法,所以不是一本循序渐进的书。 我们重点详细讨论了众多的图形方法及其相应的思想,并尝试解释各种方法中一些共同的核心基本方法。 这是一个很大的挑战,需要很大的篇幅,所以我们给其他作者留下了一些样书; 但本书将几乎所有概念映射到Unreal Engine、CryEngine、Unity 5等游戏引擎的功能上,让你更容易理解这些引擎的特性
6. 这本书与《实时渲染》有何不同?
《实时渲染》(RTR)是一本在实时渲染领域影响很大的书。 本书和RTR在知识覆盖范围上大致相当,但本书涵盖的知识较新。 RTR的最后一版发布于2008年,作者在其网站上明确表示,近年来没有重大技术创新需要新版本; 从这个角度可以看出,RTR侧重于图形学中非常基础的概念,其内容是基于各个方面的基础理论来组织的,更倾向于教科书的方式; 而本书则以图形学中的一些GI方法为基础,围绕不同的GI方法探索各种想法。 和联系,并将这些技术映射到当今业界主流游戏引擎的功能特点,因此本书更具实用性; 另一个很大的区别是,RTR完全讲的是实时方法,而本书认为理解游戏引擎的工作机制需要完全掌握离线和实时渲染,因此本书涵盖了更多的内容游戏引擎全局光照技术,例如光线追踪、光能传递等离线方法,可以更全面地拓展读者的知识范围。
7. 这本书和《基于物理的渲染:从理论到实现》有什么区别?
《基于物理的渲染:从理论到实现》(PBRT)是图形领域另一本有影响力的书,也是我最喜欢的书(比RTR好)。 这本书的价值在于它描述了如何实现一个离线渲染器的每个方法的细节以及所需的理论知识。 很多实现细节你在RTR等理论书籍中是看不到的。 本书详细讨论了如何将所有这些理论知识转化为实践。音效,包括如何将这些数学模型应用于程序; 这样系统地描述一个完整的方法,有助于读者更加立体地理解一项技术,因此本书受其影响,以各种GI技术为例。 中心将描述这些技术在实现过程中的细节、各种想法、各种优化和改进,让读者更立体地了解这项技术背后的本质; 当然,这本书还是以理论知识为基础的。 主要是它没有像PBRT那样涵盖更多的实现细节,但相反,本书有更多的篇幅来详细介绍每项技术所涉及的原理,而PBRT主要以实现为主,因此其原理介绍相对简单。 ,基本上假设读者已经对这些基本原理有了一定的了解,在这种情况下阅读 PBRT 将是非常有益的。
8. 这本书看起来像谁?
可以说,这本书的写作思路和视角都非常新颖。 市场上的大多数书籍都属于上述两类之一,要么是理论和实践,要么是离线和实时。 本书涵盖:理论、实践、离线和实时。 如果非要选一本类似的书的话,应该是《Advanced Global Illumination》(AGI),不过AGI更侧重于离线方法,而且这本书更实用,基础知识部分更详细。
9. 写这本书的想法是什么?
本书主要介绍一些主要应用于图形学的全局照明技术。 在介绍每项技术时,我们不仅介绍它在某个引擎中是如何使用的,而且还讨论了这项技术的发展。 历史、各种视角,让你系统地了解与这项技术相关的各种概念,同时我们也会讨论多种独立技术之间的共同联系。 以第 4 章为例。 第4章的内容是讨论目前业界流行的延迟着色技术。 延迟着色的概念本身很简单,但是延迟着色有两种更优化的变体:平铺着色和簇状着色,并且延迟着色带来了新的挑战:着色器管理非常复杂,因此我们讨论了如何高效地管理着色器。 另外,延迟着色对于SSAA/MSAA技术并不友好,所以我们会深入探讨。 分析延迟着色技术下一些流行的抗锯齿技术,如形态抗锯齿(MLAA、SMAA)、时间抗锯齿(TAA)和AGAA等游戏引擎全局光照技术,并梳理这些AA技术的概念和方法。读者可以看到本书的写作风格,它试图系统地讨论与每项技术相关的所有概念,并梳理这些概念之间的联系。 这是本书的核心定位。
10.这本书是讲实时渲染的还是离线渲染的?
大多数有关计算机图形学的书籍都专门关注实时或离线渲染领域。 例如,“实时渲染”侧重于实时渲染,而“基于物理的渲染:从理论到实现”侧重于离线渲染。 客观事实是,实时渲染和离线渲染都属于计算机图形学领域。 它们只是根据当前硬件层面的实时性要求进行划分。 因此,作为渲染工程师,我们不仅需要同时掌握实时和离线渲染,另一个事实是,渲染中实现静态光照图等预处理数据需要借助离线渲染来实现; 此外,很多实时全局光照模型都是在离线渲染模型的基础上进行优化和改进的。 学习离线渲染对于实时渲染非常重要。 渲染中的概念理解有很大帮助。因此,本书并没有具体区分实时渲染和离线渲染。 当然,我们会具体讲解一下各个光照模型的实时表现。
11.这本书的内容长度是多少?
本书最终正文页数(不包括引用资源、前言等)在800-1000页之间,或更多
12.这本书预计什么时候出版?
这本书预计2017年中期完成,2017年下半年出版。不过目前还很难估计。 请参阅本网站首页的进度报告。
13.我可以提前预览整本书吗?
是的,这本书向所有人开放试读。 详情请参阅稿件中的完整试读邀请。
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