游戏引擎转向基于组件的组件设计

游戏引擎转向基于组件的组件设计

我一直在研究游戏引擎设计(特别关注 2D 游戏引擎,但也适用于 3D 游戏),并对如何继续进行的一些信息感兴趣。 我听说许多引擎现在正在转向基于组件的设计,而不是传统的深层对象层次结构。

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您是否知道有关此类设计通常如何实现的信息的任何良好链接? 我已经看过《进化你的层次结构》,但我真的找不到更多细节(其中大多数似乎只是说使用组件而不是层次结构”,但我发现在这两个模型之间切换我的想法需要一些努力)。

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任何关于这方面的好的链接或信息都将不胜感激,甚至是书籍,尽管此处的链接和详细答案将是首选。

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推荐答案

2013-01-07 更新:如果您想看到一个基于组件的游戏引擎(在我看来)具有更好的反应式编程方法游戏引擎设计,请查看 V-Play 引擎。 它与 QT QML 属性绑定功能完美集成。

2013-01-07 更新:如果您想看到基于组件的游戏引擎与(在我看来)反应式编程的卓越方法的良好组合,请查看 V-Play 引擎。 它很好地集成了 QT 的 QML 属性绑定功能。

我们在大学里对游戏中的 CBSE 进行了一些研究,多年来我收集了一些材料:

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CBSE 游戏文学:

游戏文献中的 CBSE:

游戏引擎架构 游戏编程宝石 4:管理游戏实体的系统 游戏编程宝石 5:基于组件的对象管理 游戏编程宝石 5:通用组件库 游戏编程宝石 6:游戏对象组件系统 面向对象的游戏开发 Architektur des Kerns einer Game -Java 的引擎和实现(德语)

大象游戏框架。

如果您确实想知道阅读哪些组件:基于组件的软件工程! 他们将组件定义为:

如果你真的想知道阅读哪些组件:基于组件的软件工程!他们将组件定义为:

软件组件是符合组件模型、无需修改即可按照组合标准独立部署和组合的软件元素。

软件构件是符合构件模型、按照组合标准无需修改即可独立部署和组合的软件元素。

组件模型定义了特定的交互和组合标准。 组件模型实现是一组专门的可执行软件元素,用于支持符合模型的组件的执行。

组件模型定义了特定的交互和组合标准。 组件模型实现是支持符合模型的组件执行所需的一组专用的可执行软件元素。

软件组件基础设施是一组交互的软件组件游戏引擎设计,旨在确保使用这些组件和接口构建的软件系统或子系统满足明确定义的性能规范。

软件组件基础设施是一组交互的软件组件,旨在确保使用这些组件和接口构建的软件系统或子系统满足明确定义的性能规范。

经过两年的 CBSE 游戏经验,我认为面向对象编程实际上是一个死胡同。 当您看到组件变得越来越小并且更像是组件中具有大量无用功能开销的封装时橙光游戏,请记住我的警告。 切换到函数式反应式编程。 另请查看我的新博客文章(这让我在写作时提出了这个问题:))了解为什么我从基于组件的游戏引擎架构转向 FRP。

经过 2 年 CBSE 在游戏思想方面的经验,我的观点是,面向对象编程简直就是一个死胡同。 当你看到你的组件变得越来越小,并且更像是封装在组件中的函数,并且有很多无用的开销时,请记住我的警告。 请改用函数式反应式编程。 另请查看我的新博客文章(这使我在撰写本文时想到了这个问题:)),内容是关于为什么我从基于组件的游戏引擎架构切换到 FRP。

CBSE 游戏论文:

游戏论文中的 CBSE:

基于组件的游戏开发——成本上升和工期延长的解决方案? 灵活且可扩展的计算机游戏架构 (404) 软件架构 游戏开发的通用框架 (WebArchive) 使用依赖注入智能组合游戏对象 基于组件的游戏开发 – 成本上升和期限延长的解决方案? 灵活且可扩展的计算机游戏架构 (404)游戏软件架构游戏开发通用框架 (WebArchive)使用依赖注入智能组合游戏对象

游戏网络中的 CBSE 链接(按相关性排序):

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