《水晶核心》是一款最近刚刚推出的对战RPG游戏。 画面看起来有点蒸汽朋克的感觉,玩家需要控制角色穿越不同的世界进行冒险。 在采访现场,我们还体验了Crystal Core在iPhone和iPad上搭建的“魔幻朋克世界”。
现在苹果的ProMotion技术已经流行起来,Crystal Core和大多数主流制作一样,已经可以在支持的设备上提供120帧的游戏和打斗场景,借助苹果设备提供的延迟渲染技术(TBRD)和可编程技术。 混合技术(Programmable Blending)、晶核的烟雾、爆炸等特效也增加了角色在战斗时的真实感,画面上的体验非常身临其境。
但在现场体验中,给我印象最深的还是晶芯带来的空间音频效果。 通过耳机中的陀螺仪等头部跟踪,苹果利用杜比全景声(Dolby Atmos)根据用户的动作调整声音的方向,使声音更加身临其境。 对于《水晶核心》这样需要在世界中自由移动的游戏来说,它所带来的真实感无疑会带来比纯粹的视觉沉浸感更强的真实感。
在与晶诺音频技术负责人岳浩交流的过程中,他分享到,为了最大限度地发挥空间音频的能力,减轻游戏本身的计算负担,他们在制作游戏时只会为设备提供声音。 一个7.1.4声道音效激活逻辑苹果游戏开发,剩下的就交给设备本身来判断和调用空间音频接口和能力。 岳浩表示,这样做的好处之一是可以降低游戏本身的声音开发难度和计算负荷,同时保证比立体声更好的音效; 另一个是它让苹果设备来判断如何处理声音。 它还使他们能够更轻松地更好地兼容不同的设备并确保一致的体验。 对于不支持空间音频的设备,设备将自行确定并输出兼容的立体声格式。
对于这样的大型游戏开发商来说,调用苹果官方接口意味着可以更快地进行多平台移植。 Crystal Core 引擎技术负责人 Wall 表示,他们正在致力于 Mac 端的原生游戏适配,希望利用 Apple Silicon 芯片为用户在不同设备上提供一致的游戏体验。 对于前面提到的ProMotion自适应刷新、空间音频技术等直接通过官方接口实现的功能,景诺团队不再需要重新开发。 他们现在所做的就是更充分地利用M系列芯片的能力和特性。 ,从而让游戏在Mac平台上拥有更好的图形性能。 为此3D素材,他们也在探索如何利用 Metal 引擎更高效地为 Mac 平台准备 4K@120Hz 图形体验。
对于这种沉浸式的游戏体验,除了出色的音视频表现之外,我们还在现场与Wall探讨了触觉体验的可能性。 早在 iPhone 7 上,苹果就通过 Taptic Engine 触摸引擎取消了物理 Home 键,并添加了一个巨大的电机,在昂贵的手机内部提供不同的振动模拟。 Wall表示,他们也在探索一种合适的方式,在游戏中添加相应的触感,以提高玩家的沉浸感。 同时,由于苹果支持包括PS、Xbox和Switch在内的主流游戏手柄,这些触感也可以通过手柄传达给使用iPad或Mac玩游戏的用户。 再加上今年最新的macOS Sonoma新游戏模式对控制器连接的原生优化3D植物,让像Crystal Core这样重视沉浸感的游戏可以拥有更多的可能性。
今年与苹果生态内的游戏开发者交谈时,很明显大家都开始关注Mac生态的准备工作,包括上面提到的Crystal Core团队,也在针对Mac进行原生适配。 这不仅是苹果近年来通过Apple Silicon芯片转移计划以及不同设备之间的生态整合为Mac提供的性能基础,也包括在几乎相同的开发框架体系下苹果游戏开发,苹果为开发者准备了更多的工具让我们为 Mac 做好准备。 在今年的 WWDC 上,macOS 甚至添加了所谓的游戏模式,以保证游戏画面和蓝牙设备连接的稳定性。 对于开发者来说,苹果还提供了快速移植和性能评估的工具包,为开发者提供早期帮助。 准备工作。
回顾苹果的每一次技术演进,无论是早年布局的Metal引擎、通用开发语言和界面,甚至是Apple Silicon芯片转移计划,都是在为Mac游戏生态做准备。 到今年,一切都准备好了。 凭借 macOS Sonoma 和众多工具包,苹果开始向外界“大声”表达自己对游戏的野心,更多的游戏厂商开始对 Mac 平台上的游戏开发和移植产生兴趣。 也许未来几年,随着苹果芯片一代又一代的更新,以及一批批Mac游戏的推出,大众对“在Mac上玩游戏”的刻板印象将会改变。