三消游戏中最直接的关卡因素之一包括:
关卡基本地形
等级目标
关卡中的特殊元素
级别限制(步数、时间等)
本文主要讨论关卡地形设计的基本理论以及相应的数值评价方法。
在关卡三消游戏(以《糖果粉碎传奇》为代表)中,我们必须设计不同的关卡地形,才能创造出数百个具有不同玩法、观感、节奏和体验的关卡。 那么如何评价一个关卡的地形呢? 如果你想创建一些不同的地形三消游戏设计,如何设计它们以及如何评估它们的难度?
糖果粉碎传奇 33 级
玩过《糖果粉碎传奇》的人往往对它的33个关卡有着深刻的记忆。 看似简单清晰、人为障碍很少的关卡地形,却是《糖果粉碎传奇》前期最难的关卡。 你是怎么做到的?
让我们看一下下面的示例级别:
废物量示例
图片描述:蓝色代表有效区域,白色代表无效区域,也就是普通关卡中挖出来的部分。
上图是三消游戏中浪费关卡的典型示例。 原因很简单。 在这张图中,玩家无法实现三消。
我们稍微调整一下三消游戏设计,形成如下的水平地形:
级别示例
现在拥有三消游戏引擎的同学不妨将其配置到您的游戏中进行测试。 这是一个难度异常的关卡,而且相当无聊。
我们再举一个相反的例子:
级别示例
上面的关卡看起来很复杂,漏洞也不少,不过这个关卡你不妨体验一下。 它会比你想象的更顺利。 即使在同一目标下,完成这一关的难度也会低于9*9级完成关卡(即没有缺失地形的关卡)。
为什么? 影响关卡地形难度的因素有哪些? 我们如何评估、设计和控制它?
作者将三消游戏基本地形复杂度的评价因素分为两个核心部分:
静态复杂度:即基本地形本身的复杂度,与游戏进程无关。
动态复杂度:即玩家在实际游戏过程中,通过消除和摔倒行为形成的复杂度特征。
分析如下。
静态复杂度的核心因素:平均连接数。
我们使用平均连接数作为关卡基本地形复杂度(不包括特殊元素)的评价系数。
平均连接数:关卡中每个点可能形成的三个连接组的数量。 见下文:
每个网格的连接数示例
在这里我们可以看到:
A3 Princess唯一的三消连接方式是A3-B3-C3
B3细胞中有两组:A3-B3-C3和B3-C3-D3
C3网格有六组:A3-B3-C3; B3-C3-D3; C3-D3-E3; C1-C2-C3; C2-C3-C4; C3-C4-C5。 事实上,一个网格最多可以有 6 个连接。
如果这是我们其中一个关卡的地图,那么该关卡中所有格子的连接总数为60,那么20个格子的平均连接数为60/20=3。
首先,我们使用平均连通度算法来评估一个9*9级别的基本算法。
在基层平均水平持续提升的情况下,基层平均连通度高达4.667。
让我们使用上述平均连接算法来评估一些示例级别:
无用级别的第一个示例:平均连通性为 0!
第二级示例:平均连接度为1.15。 如果直接用文字描述音效,只有从这一层最下面开始的3到4行是有意义的。
让我们看一下《农场英雄传奇》关卡的一些示例。
在《农场英雄传奇》的21个关卡中游戏开发素材,中间2*2的障碍物使地形的平均连接数减少到3.857。
《农场英雄传奇》共有 39 个关卡。 中间两个1*2关卡的地形难度大幅提升,平均连通度为3.13。
49级与上面形成鲜明对比。 虽然中间挖了4个1*2水平通道,只有4个单向通道,但该关卡的平均连通度却高达3.643。
《农场英雄传奇》的111个关卡和2.52的平均连接度充分证明了它的地形难度。
我们来分析一下《糖果粉碎传奇》的33关:
在普通三消游戏的基本地形中,这是一个相当困难的数字。
一般来说,作者将平均连接数分为高、中、低三个等级:
高:平均连接数