世界观下的剧情会有哪些不同的需求?

世界观下的剧情会有哪些不同的需求?

世界观分类

世界观的来源一般分为两类:原创IP和现有IP改编(本文中我会尽量举一些知名作品的例子,帮助大家理解我的大致思路)。

原创IP

这是目前最具挑战性、最难选择的方向。 我们都知道,原创世界观故事对于个人和团队的综合能力都是一个非常高的挑战。 对文学功底、历史知识、情节编剧等能力要求很高。 在这个大类中,我将其细化为两种不同的类型。

A。 从历史资料、文化故事等现有信息中提取一些元素,发展出新的世界观。

中国游戏代表作品:《仙剑奇侠传》​​系列、《轩辕剑》系列、《古剑奇谭》系列;

欧美游戏代表作品:《刺客信条》系列、《战神》系列、《神秘海域》系列;

日本游戏代表作品:《恶魔城》系列、《鬼武者》、《女神异闻录》系列等。

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《神秘海域4:失落的遗产》

当然还有很多优秀的作品,这里就不一一列举了。 在这些原创IP游戏中,我们或多或少都能找到一些真实的元素,可能是宗教故事,可能是历史事件,也可能是文学小说。 这些元素可以给我们带来很多新的想法和创造力。 但从另一个角度来看,我们的一些制作方式和设定可能会被限制在一定的范围内,很难突破。

例如:某武侠游戏更新了某个版本游戏制作,部分CG剧情中的人物可以持剑飞行。 当时不少玩家抱怨这与游戏的武侠世界设定不符。

与童话游戏相比,武侠题材游戏在设计和制作上会有很多限制,因为所有的表演和设定都必须符合真实的武侠世界,不能出现童话的效果。 艺术设计的创意表达也会受到很多限制。

b. 完全想象和原创的世界观。

中国游戏代表作品:《梦幻》系列、《时空英雄传奇》系列等;

欧美游戏代表作品:《上古卷轴》世界观、《星际争霸》世界观、《底特律:变人》世界观等;

日本游戏代表作:《最终幻想》世界观、《勇者斗恶龙》世界观、《王国之心》世界观等。

这类游戏作品完全设定在一个自己创造的新世界里,没有太多可以参考和借鉴的东西。 这类作品的难度从创新的角度来说,要想家喻户晓,难度就更大了。 这就是为什么我们在中国很少看到这种全新世界观的故事。

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《最终幻想15》主角一行

适配现有IP

这类游戏往往改编自各种知名动画、漫画、网络小说、电影、电视剧等,在剧情上,我们往往追求的是还原原作,从而为粉丝和玩家提供良好的游戏体验。 因此,在制作这种已经有了世界观和背景故事的剧情时,我们把更多的精力和手法放在了还原上,甚至超越了一些原作剧情的视觉表现和代入感。 这也是游戏能够带来的特色和魅力。 当然它的优点也是非常明显的,我们在剧情编写上可以节省大量的时间。

中国游戏代表作品:《三国志》系列、《西游记》系列、《金庸》系列等;

欧美游戏代表作品:《星球大战》系列、《巫师》系列、《漫威》系列等;

日本游戏代表作品:《火影忍者》系列、《幻想领域》系列、《霸王》系列等。

如果将上述IP制作成游戏,那么主要的第一受众群体肯定是核心粉丝,其次是非核心粉丝,最后是广大普通玩家。

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《星球大战前线2》

当然,我们会逐渐发现,想要做出深入人心的故事,还需要对关卡、过场、文字内容等一系列相关专业知识有更深入的理解和制作,剧情代入感等等,具体的,我们稍后再说。

从剧情内容开始

话虽如此,让我们实际解释一下如何开始制作这个演示。 无论是原创还是IP改编,我们都需要根据剧情内容来选择素材。 找到最能表达我们试玩核心主题的内容,用恰当的剧情解读+核心机制玩法来展现你最想表达的游戏体验。

1. 为设计目的选择材料

我们需要选择一段符合设计目的的内容,并创作这段内容来表达游戏的核心感受。

这里我就用现有的IP内容来说明(这样更容易让大家理解):

让我们以火影忍者动漫系列为例。 众所周知,火影IP是一部标准的热血漫画。 热血漫画常见的关键词有:燃烧、感人、杀记忆、爽快等。所以如果我们要做一个火影忍者试玩版(3D ARPG),一定要选择能够突出以上关键词的剧情段落来进行设计和生产。

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火影核心关键词:羁绊

当然,仅此还不够。 因为是粉丝向的作品,所以一定要尽量选择大家熟知的栏目。 同时,这一段最好在前期剧情中就已经出现过,这样受众面更广,覆盖面更广。 会更大。

作为火影迷,我首先想到的就是火影忍者动画第九集中卡卡西带领三位主角出去完成护送任务,同时遇到再不斩百道和白的情节。 这段情节也是火影动漫中第一个让我感动落泪的情节,所以至今记忆犹新,每次想起都会带回那种情感。

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具体剧情内容我就不细说了。 想要了解更多的同学可以百度一下这个剧情或者观看火影忍者动漫第九集。

这段剧情完全满足了以上所有条件,而且剧情中的战斗表现也极其华丽,非常适合制作游戏试玩版。 所以如果我们要为火影迷做一款游戏的试玩版,我会毫不犹豫地选择这个剧情来设计。

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白和佐助打架

综上所述,本次demo设计的核心目的是通过游戏的制作方式来表达核心战斗的爽快冲击力,衬托出剧情的感人之处,所以我们在分析了上述内容后选择了该素材进行制作。

此时你必须问自己一个问题:

对于以上内容,我希望在玩家体验的时候给玩家一个什么样的体验过程?

2、心理感受曲线

好莱坞电影的剧情设计模式中有一套模板,叫做“主角总是向上移动”。 所有好莱坞电影情节都逃不开这套感情模板。 这个核心概念在荒木飞吕彦的《漫画的艺术》中也提到过。

这里所说的“上”是指积极的方向,相应的“下”是指消极的状态感受的方向。

比如:主角是一个家世显赫、武功极强的孩子。 然而,随着故事的发展,他遇到了各种各样的困难。 他的父母被敌人杀害,女友被敌人抢走,甚至家里的宠物狗也被偷了。 敌人绑架了他。 那么他此时的情况在中轴上是“负”的,也就是“往下走”。 观众在观看这段“走下坡路”的剧情时,心情压抑、不平衡、负能量十足。 这时候就需要在剧情中“上移”来释放这些心理情绪。 因此,在好莱坞电影中,最终的结局往往是主角历尽千辛万苦,最终杀死了敌人。

当然,还有一种“主角倒下”的心理曲线感觉。 这里所说的“向下”,就是刻意挑战主角或者故事阴暗面的所谓主题。 在这样的剧情中,观众会被不断坠落的人物所吸引。 产生非常浓厚的兴趣。 (是不是因为每个人的心理都有最深的阴暗面?)

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从左到右分别是1-6

3、设计与制作的核心内容

我们已经有了最能达到目的的游戏情节和“向上”的游戏体验。 接下来我们要确定设计的核心内容是什么。 既然我们做的是一款ARPG 3D动作游戏,那么精彩的战斗是必不可少的,同时也要展现出剧情的催泪感。 因此,试玩版的构成很明显:激烈的战斗表演+剧情叙事表演。

接下来我们来还原一下这个剧情的过程:

鸣人一行人与百道再不斩战斗并成功“杀死”了他——拿下百道再不斩其实是假死,被白复活了——为接下来的艰难战斗铺平了道路。 卡卡西发现再布扎可能假死了。 紧急训练鸣人小队,战斗力再次提升——再不斩和白成功变强归来,与鸣人小队再次展开战斗。 战斗艰难,卡卡西和佐助生命垂危 - 激战(上) 伙伴的危险激发了鸣人主角光环,解开九尾封印,击败白和再不斩 - 激战(下)获胜并保护同伴直至死亡。 这是这个剧情的中心思想,也让主角获得了精神层面。 成长——主角的精神层面更进一步

通过这个情节,我们不难发现,它非常符合好莱坞式的心理感受曲线(图1),“永远向上”的场景。 那么通过剧情梳理,我们不难发现,在设计过程中,我们也需要给玩家一种主角逐渐变强,克服困难,同时获得精神升华的感觉。

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图1:心理感受

因此,在梳理剧情内容后,我们决定将1、4、5这三个流程变成战斗表演氛围,让玩家体验激烈的战斗。 同时,这里的1可以作为首战,让玩家获得第一场胜利,树立信心。 4、5 作为第二战,分为上半场和下半场。 上半场以卡卡西被困、佐助被白“杀死”开始,下半场以鸣人爆解结束。 封印九尾作为第二个节点,打败白的结局打造了完整的战斗表现供玩家体验。

2、3、6可以利用叙事动画等方式让玩家感受到整个故事的来龙去脉以及不同人物的心理过程。

至此,我们的设计思路和方向就非常明确了。 我们将围绕核心战斗表现+剧情转折来完成整个试玩版的设计。 但在这个过程中,很多策划同学往往想加入很多其他的设置内容、功能点、艺术表现形式等等,记住很重要的一点。 制作演示的时间有限。 我们要把全部人力放在核心层面,不要太纠结于非核心内容。 凡事总有好有坏。 如果你能在核心点上做到极致,那么其他的事情,只要达到及格线即可,甚至可以不做。

本次试玩的核心点只有两个:华丽爆炸的战斗体验+还原游戏剧情体验。 一切都可以围绕这两点展开。

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火影忍者终极风暴之战

4. 情节如何表达

A。 过场动画——传统的单机游戏(主机)往往采用最直接的过场动画来叙述。 当然,这种叙事方式可以大大增加玩家的沉浸感,类似于观看剧情片段。 如果音效音乐、配音、镜头都到位的话,效果一般都会很棒。

缺点:成本高,工作量大。 想要把整个游戏剧情讲清楚,需要做很多额外的工作。 例如,角色表情仅用于过场动画游戏图片,因此需要为此内容制作额外的内容。

b. CG动画——这种制作方式往往不用于叙述剧情,而更多时候用于宣传片、发布视频等。CG动画的表现效果是所有艺术表现形式中最好、最震撼的。

缺点:因为剧情内容非常多游戏制作,如果全部用CG效果制作的话,成本会极高,时间也会极其漫长。 不过,也有一些公司采用实时计算(基本等于CG效果)来叙述剧情。 (例如FINALFANTASY的部分作品)

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《最终幻想15》剧情动画

C。 静帧/动态图——很多漫画题材的游戏,尤其是手游,都会采用这种叙事方式,速度快、易于监管(知名IP往往需要原作者监管)、成本低、经济省时间和努力。

缺点:玩家沉浸感较差,对于不懂IP的非粉丝来说,可能没有更好的沉浸感来理解剧情内容。

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《我的英雄学院》剧情图片

d. 模型/半身像绘制——日本游戏基本都会采用这种表达方式。 这是一种介于过场动画和静帧图像表达之间的中间方法。 能够更好的增加沉浸感,因为半身立体模型会有动作嘴部对话,而且因为包含了更多的剧情对话,所以不需要太复杂的动作,也不需要下半身的动作。

缺点:一般用于创作纯粹对话为主的剧情。 如果有比较激烈的剧情内容不适合用这种方式,代入感和表现力都会很差。

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《狂战传奇》剧情对话

常规的表达方式就是以上,但是在不同平台的游戏中,由于人力和时间成本不同,选择方式也会有所不同。 而且多种方法可以一起使用,可以带来更好的效果,节省人力和时间成本。

例如,情节表达技巧a和d通常一起使用。 代入感强、表现力不错的剧情采用过场动画制作,剧情中的内容和对话则采用模型/半身像绘制的方式进行大规模制作。 这种组合也是一种经济有效的方法。

5、增加代入感的手段

主线剧情表达方式确定后,我们也会考虑如何增加更多的代入感。 因为我们设计的是一款游戏,它和电影、动画、漫画最大的区别就是它需要互动反馈,这样我们才能最大限度地提高玩家的沉浸感和游戏的乐趣。

A。 QTE制作——在很多剧情为主的动作游戏中,都会加入大量的QTE玩法供玩家操作。 其主要目的有两个:1/让玩家集中注意力观看整个过程,了解更多剧情。 2/通过QTE互动,玩家可以感受到沉浸式的互动反馈,获得更多的成就感。

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《战神3》血腥QTE流程

b. 多重选择——让玩家自己决定剧情走向。 通过玩家做出的不同选择,剧情的走向将会发生变化,不同角色的命运也会发生变化。 在开放世界游戏中往往会有更多此类制作。 但制作成本会更高,乐趣也会更高。 虽然很多游戏都有多种选择,但本质内容不会因为玩家选择的不同而改变,所以这是不得已而为之。

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《巫师3》完美结局剧情多重选择

C。 体感效果——主机控制器、手机等设备可以给玩家带来更多的体感效果,也就是所谓的4D效果、振动、陀螺仪、触摸滑动等。这种体感效果只要游戏内容能够搭配得当就可以了。大大增加游戏的乐趣和沉浸感,比如很多益智游戏。

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PS4 VR设备沉浸感极强

d. 其他表情——还有一些在不同游戏中看到的人物表情、背景效果(惊讶、恐惧、恐惧)、场景氛围等。 这些小点,主要还是以艺术表现为主,是可以起到效果的。 增加玩家的沉浸感,鼓励玩家继续观看剧情。

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《女神异闻录5》中出现的小表情效果

总结

重点基本上都涵盖了,但当然不限于此。

通常,在绘图级别创建演示时,您将执行上述步骤。 作为设计师,应该时刻站在玩家的角度去感受。 玩家此时此刻的心态和感受是怎样的?

当然,还有很多其他细节我上面没有过多提及。 后面我会慢慢跟大家讲一下我们如何去设计每一个小的设计步骤和制作点。

文章来源:https://indienova.com/indie-game-development/how-to-make-game-demo/