1 开始制作
首先使用透视概念作为最大场景中的参考。 放置相机从前面查看参考和模型遮挡,不断检查侧视图和后视图,调整对象位置并匹配透视。 任何东西都不应该是简单的直边,任何东西都应该是锥形的或有角度的,或者两端较大。 我创建了一个轮廓并放置了较大的主要形状。
2个高多边形
对于建筑物,将每个区域分为几个部分,并对所有部分使用对称性,以节省时间和纹理大小。 以内部门架区域为例,说明如何制作每个高多边形区域。
首先创建一条遵循墙壁和屋顶的大致形状的样条线,沿着它制作一个盒子,然后将几何体细分为等间距的段。 我将相同大小的多边形组从中分离出来,并将其闭合以形成一排弯曲块,然后为 TurboSmooth 添加一些支撑边。
地理位置被导入到 ZBrush 中并分配了一个随机的多组 ID,以便它包含在子工具中,并且现在可以隔离各个块以在该子工具中工作。 这是在隔离小区域的同时保持较大场景有序的好方法。 使用“修剪动态”和“球对角线”笔刷,敲击每个块的边缘并添加一些切口和裂缝,使其具有风化的外观。 将其导出回 max 并将 ZBrush 导入的几何图形分离到新图层上以保持组织有序。
3 低多边形并展开
要获得低多边形,请在进入 ZBrush 之前处理原始几何图形,删除看不见的背面,然后使用“从循环中展开条带”工具将其展开。 确保分离 UV 岛以匹配平滑组。 由于我们计划镜像大部分模型,因此需要镜像一侧的 UV 偏移 1。
将低多边形模型和高多边形模型命名为相同的名称,但在每个名称后添加 _low 和 _high 并导出为 OBJ 以在 Substance Painter 中进行烘焙。 将法线、AO 和曲率设置为仅匹配名称,这样对象就不会相互干扰,并且法线会从一个模型烘焙到另一个模型。 这使得烘焙更清洁且更易于使用。 我有很多单独的模型需要烘焙,因此将它们分成单独的 UV 片。
在 3ds Max 中,为同一 UV 表中的每个对象指定不同的材质,以隔离 SP 中的这些区域。 对于建筑物内部的树干等区域,在雕刻出高多边形后,通过在整个对象上使用ZRemesher从ZBrush获得低多边形。 这可以节省大量时间,并允许您控制所需的多边形数量。 然后使用 ZBrush 中的展开工具压平 UV。
4 纹理
我希望整个模型都是手绘的,包括灯光和阴影。 在 Substance 中使用烘焙光照滤镜并调整设置以获得带有非常亮阴影的基本自上而下光照。 然后切换到在反照率通道中查看模型并从那里开始纹理化。
我为所有区域分配了基色,然后开始对细节进行分层。 设置较大的渐变颜色以在较大的表面上显示较亮或较暗的区域,然后用纯白色或黑色填充图层,将其设置为“叠加”,并开始在基色之上遮盖它。
这适用于下面的颜色,并且意味着如果这些颜色发生变化,顶部的图层仍然会匹配。 我尝试让笔触变得有点凌乱,以给人一种手绘的感觉。 我使用不透明度约为 50% 的黑色填充图层绘制阴影游戏建模制作,并尝试制作一些对眼睛有意义的东西。
就木材而言,有些区域不需要木材。 从烘焙的照明滤镜开始,覆盖 AO 和曲率,然后使用一些基本渐变进行绘制。
5 创建叶子
上面的方法描述了如何对所有实体对象进行纹理处理,但叶子有点不同。 对于树木,我设置了从树干向外展开的 Alpha 卡,并在 Alpha 上绘制,使边缘有一点松树的感觉。 然后使用单个填充层并为每个“分支”涂上 3-4 种绿色阴影。 对于草地,我在 YouTube 上查看了有关如何创建英雄联盟风格草地的教程。
现在瓷砖草已经设置完毕,将纹理导入 Substance Painter 并将其应用到平台,仅将其遮盖到顶部。 覆盖一些浅色和深色的绿色来改变质地。 我使用 Alpha 画笔创建叶子 UV 片,并创建 Alpha 卡放置在平台周围。 由于平台上的瓷砖草已经染上了几种不同的绿色游戏建模制作,因此绿色阿尔法卡的一种颜色不会在任何地方都匹配。 我解决了这个问题,方法是在 3ds Max 中使用顶点颜色为每张卡片着色,以匹配下面平铺草的颜色。 在基础反照率上使用浅绿色可以在着色时提供更多控制。
6 门户制作
我希望门户网站具有充满活力的外观并且看起来有一定的深度。 为此,在 Photoshop 中创建了一个基本的门户纹理,具有强烈的装饰图案和许多旋转到中心的微妙效果。 我将其放置在一个圆形平面上,该平面可以向后推并旋转动画。
我创建了一些阿尔法卡,让它看起来像是某种神奇的光被吸引到门户中。 扭曲地理位置以匹配传送门效果并对其进行动画处理,使其以与传送门平面相同的速度旋转。 第二个带有 alpha 的动画传送门平面被添加到顶部,但旋转得更快一点,使整个事物具有更多的三维效果。
7 最后的润色
在过程结束时添加黑色轮廓有助于增强项目的风格化感觉,并使其看起来更清晰。 为此,请复制我想要在 3ds Max 中具有轮廓的网格的所有部分,添加推修改器,翻转所有多边形,使用 alt x 将模型置于“透视”模式。
推力值增加得越多,黑色轮廓就越粗。 将新模型设置为透视模式,以大致了解稍后将发生的情况。 将所有这些新复制的模型连接在一起并将其命名为“Contour”,以便在狨猴工具包中轻松找到它。 我在顶部画了一个简单的黑色材料,轮廓就完成了。这是实现剪影效果的一种昂贵的方法游戏角色,因为它使场景中的多边形数量加倍,但是
我避免在树叶上使用它,因为它不适用于 Alpha 卡。 对于 Marmoset Toolbag 中模型的最终呈现游戏素材,灯光已手绘,轮廓已添加到 3ds Max,并且门户已制作动画。 我使用“不发光”模式设置材质并关闭所有反射和菲涅耳效果。
草材质需要将顶点颜色设置为反照率选项以允许自定义绿色,我将顶点着色为最大以匹配下面的阴影草。 乌云和精致效果设置为添加透明模式,而不是剪切或抖动,以获得更平滑的 Alpha 混合效果。 我稍微增加了曝光、对比度和饱和度的值,使其更加突出。
最后一步是添加转盘动画,这在 MT 中再简单不过了。 只需单击场景菜单上方的轮播图标,确保您位于时间线的第一帧,然后将模型拖动到场景资源管理器中的轮播图标。 稍微调整对比度和亮度设置以使其脱颖而出,并添加更多清晰度和插图。
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