《游戏设计艺术》11月不更,拖沓严重!

《游戏设计艺术》11月不更,拖沓严重!

在此之前,我想尽快学完《游戏设计的艺术》像素游戏素材,不然几个月不更新,耽误的就严重了。

1. 拼图

大多数游戏都有谜题。 在上一篇文章中我们谈到了“镜头42:大脑和手”,谜题显然属于大脑。 (不过能否找出谜题的答案还是要看你的双手)

无论是像《塞尔达》这样被认为是游戏性极致的游戏,还是《神秘海域》这种被认为是肤浅的步行模拟游戏,它们都有谜题。

游戏中是否设计谜题,与设计师的想法有关,留给设计师自己思考。 (书里,寻找敌人的弱点也被称为谜题,但我认为把范围扩大到这么大的范围是没有意义的,而且会很难找到应对某种情况的方法。事实上,后面介绍的设计谜题的10条原则都是针对传统意义上的谜题,那么当初把范围扩大到这么大有什么意义呢?)

1.1 设计谜题的10条原则

但是,如果您想设计谜题,这里有 10 条适用于任何游戏类型的谜题设计原则:

1.1.1 让目标易于理解

很多目标乍一看不知道要做什么。 是把棋盘变成白色,还是把红色棋子排成一行? 当然,对于重视谜题的游戏来说,甚至猜测谜题要做什么本身就是一个谜题。 不过销量不会高,只有拼图爱好者才会喜欢。

1.1.2 使其易于使用

让玩家知道如何操作拼图。 魔方不仅用途明确(每个面的颜色相同),而且易于知道如何操作(旋转每一层)。 让您的拼图感觉像一个玩具。

镜头 54:无障碍

玩家应该确切地知道自己想做什么以及如何做:

玩家如何知道如何解决我的谜题? 以及如何做呢? 我需要解释吗? 或者说很明显吗?

我的谜题与玩家之前见过的谜题相似吗? 如果是这样,你如何让玩家意识到这一点? 如果没有,你如何让他们理解拼图现在的表现?

我的谜题是否吸引玩家想要去做? 如果没有,如何让它有吸引力?

1.1.3 给人进步感

我们希望玩家在每个阶段都有成就感。 我们以魔方为例。 在魔方实现最终的大目标(所有面变成统一颜色)之前,玩家还有小目标要实现(单个面变成统一颜色)。 这种可见性的提升会给玩家一种反馈感,让他们对自己充满信心,感觉自己“成长”了,越来越接近谜题的答案。

镜头 55:看得见的进步

为了确保玩家获得反馈,请问自己以下问题:

在我的谜题中,进步意味着什么?

我在拼图方面取得了足够的进展吗? 是否可以添加一些中间步骤,让玩家逐步取得成功?

哪些进展是显性的,哪些是隐性的? 我能找到一种方法来揭示这些隐藏的进步吗?

1.1.4 赋予可解性的感觉

你不能让玩家觉得这个谜题无法解决。 你必须让他们认为你的难题有解决方案。 这可能很困难,但不应该让玩家怀疑是否还有其他事情他们还没有做过。

1.1.5 逐渐增加难度

除了有多个谜题,难度逐渐增加。 您还可以使拼图中的不同步骤逐渐变得更加困难。

确保难度稳步增加而不死板的一种简单而优雅的方法是让玩家能够控制步骤的顺序。 就像拼图游戏一样,玩家选择从边缘将其拼凑起来。 这就像一个填字游戏。 每次玩家解决一个单词谜题时,他或她都会得到下一个单词谜题的提示。 玩家遇到困难后,会自己找到那些简单的步骤,然后逐步解决整个谜题。

1.1.6 并行性给玩家一个休息的机会

让玩家有时间休息的一个好方法是同时给他们提供多个谜题。 这样,当他们对解决一个谜题感到厌倦时,他们可以继续解决另一个谜题。 就像我同时学习多个目标一样。 刚才提到的填字游戏就有这样的特点,就像一些RPG游戏一样,它同时给玩家多个任务,这样当玩家对一个目标感到沮丧时,就会切换到另一个目标。

镜头 56:平行度

问自己以下问题来考虑并行性:

我的设计中是否存在玩家必须通过才能继续玩的瓶颈? 如果是这样,可以添加并行挑战吗?

我的并行挑战是否太相似? 好处是否相似? 他们能有自己的目的和利益吗?

我的并行挑战可以以某种方式联系起来吗? 一项挑战的进展能否让另一项挑战变得更容易?

1.1.7 金字塔结构延长兴趣

这一原理与上一原理非常相似,但略有不同。

让一个大谜题的线索由不同小谜题的结果组成。 每次你解决一个小谜题,它都是更大谜题的线索。 (这里结合并行性游戏开发学习,不同的小谜题可以互相提示,同时为最终的大谜题提供线索)

镜头 57:金字塔

有没有办法将拼图的所有部分与最终的挑战联系起来?

我可以建立一个层次结构,逐步构建最终的挑战吗?

金字塔顶端的挑战是否足够有趣和吸引人? 玩家愿意为这个顶点完成这些小挑战吗?

1.1.8 提示

当玩家确实陷入某个谜题时,请考虑给出一个小提示。 尽管这使得解决难题的行为变得不那么有价值,但总比无法解决要好。 更好的办法是让玩家主动选择是否阅读提示。 提示会有一些小的惩罚,并不是完整的提示。 您可以将第一个提示设计得简短。 如果玩家还是不明白,就继续深入。

不过,这种事情最好是在所有谜题都完成之后再做。 不然很容易变得类似一些手游,花钱看攻略。 这会不知不觉地让谜题变得更加困难。 不应该有“反正如果有提示的话,谜题就更难了”这样的想法。

1.1.9 给出答案

这并不意味着你告诉玩家答案。 相反,等待玩家解决谜题并告诉他答案。 这可能看起来很奇怪,但让我们想想《弹丸论破》。 虽然你指出了罪魁祸首并提供了证据,但即便如此,接下来的整个喜剧解释过程还是那么令人耳目一新橙光游戏,而且你还会发现一些你以前没有想到的事情。 玩家解决了谜题后,即使解决了,也必须告诉玩家答案,因为有很多细节可能没有想到。

1.1.10 感知传递

这不能说是一个原则,只能说是告诉你如果不使用上述原则会产生什么后果。

日常生活中你可能也遇到过这样的现象。 你在互联网上看到一个谜题,试图解决它,但你无法解决它。 然后你往下看,发现大家似乎都解决得相当好,而且似乎还挺简单的。 然后你就会感觉非常不舒服。 如果你能解决,你当然会很满足,感觉自己聪明极了。 但如果你无法弄清楚的话,那将是非常令人沮丧的。 因为如果不使用技巧,解决谜题往往意味着只是茫然地看着谜题,期待灵感的火花迸发出来。

例如,“用6根火柴组成4个等边三角形”。 没有阶段,没有并行性,没有金字塔。 当你看到这个谜题时,你只能看着它思考。 不要在电子游戏中这样做。 除非你非常确定自己在做什么,而不是跟玩家赌博。

1.2 镜头 58:谜题

让我们总结一下,整理一下我们的想法,然后问自己这些问题:

我的游戏中有哪些谜题?

我应该做更多的谜题吗? 或更少? 为什么?

我的游戏中是否存在一些不合适的谜题? 我可以让它们更好地融入到游戏中吗? 考虑镜头 49:优雅。

2. 接口

在开始之前,我们先想一下,一个好的界面的目的是什么? 好的? 光滑的? 确实,这两者都很重要,但是界面的目的就是让玩家有掌控感,让玩家感觉自己有掌控感。

2.1 镜头59:控制

问自己这些问题:

当玩家使用界面时,它能发挥作用吗? 如果没有,为什么?

直观的界面给人一种控制感。 您的界面容易还是难以掌握?

2.2 接口是什么?

界面并不是特指UI,它包括玩家与游戏交互的一切。 这就是为什么每个人都称其为接口。 包括控制器、键盘、扬声器和显示器,这称为物理接口; 另一种是我们熟悉的屏幕上的UI,这就是所谓的虚拟界面。

玩家、物理界面、虚拟界面、游戏世界。 这些元素之间会有数据流,其中关键行为之一就是映射:

物理输入->世界:推动摇杆,游戏世界中的角色就会移动。 那么如果我用力推操纵杆,角色会跑得更快吗? 随着时间的推移,角色的奔跑速度会变快吗? 如果放手,要多久才能停止? 按下操纵杆会加快运行速度吗?

世界->物理输出(显示):如果你不能一下子看到整个世界,你能看到什么样的世界? 它是如何呈现的?

物理输入->虚拟界面:在基于鼠标的菜单界面中,单机能达到什么效果? 双击呢? 我可以拖吗?

虚拟界面->世界:当玩家操作虚拟界面时,会对世界产生什么影响? 如果选择世界中的某个对象,并使用弹出菜单进行某些操作,该操作是立即生效还是延迟后生效?

世界->虚拟界面:世界的变化如何在虚拟界面上展现? 健康和能量棒什么时候会改变? 世界上发生的事件会导致界面中出现特殊的弹出窗口、弹出菜单或模式更改吗? 玩家进入战斗后会出现特殊的战斗菜单吗?

虚拟界面->物理输出:它会出现在屏幕的哪个部分? 什么颜色? 什么字体? 当生命力很低时,它会像心脏一样跳动或发出声音吗?

为了研究这 6 个连接,我们引入了两个新镜头:

2.2.1 镜头 60:物理接口

问自己这些问题,以避免陷入不适当的陷阱,因为许多游戏界面是直接取自其他游戏的。 要确定它是否适合您:

玩家拿起并触摸了什么? 这个过程可以变得更加愉快吗?

游戏世界中的动作映射如何? 这个映射可以变得更直接吗?

如果您无法创建自定义物理界面(特殊遥控器等),那么您如何对输入映射到世界的方式进行隐喻? (类似于推摇杆=奔跑,一直推=加速,按下按钮=攻击一次,这种事)

通过玩具镜头来看,物理界面是什么样子的?

玩家如何看到、听到、触摸游戏世界? 有没有办法整合某种物理输出设备,让玩家想象中的世界变得真实? (当使用手机、使用显示器、或者使用VR时,如何在这些条件下让其更加真实)

2.2.2 镜头61:虚拟界面

如果虚拟界面做得不好,很容易失去沉浸感。 但如果做得好,会让玩家感觉自己掌控了游戏:

玩家必须接受哪些信息是无法通过观察游戏世界来收集的?

玩家什么时候需要这些信息? 永远? 偶尔? 在战斗中?

如何以不干扰玩家与世界互动的方式传达这些信息?

游戏世界中是否有一些元素可以通过虚拟界面更好地控制(意思是,虽然直接交互也可以解决,但比较麻烦,但是可以通过虚拟界面轻松完成或定位)?

哪个虚拟接口更适合我的物理接口? 例如,如果你的玩家使用控制器,最好不要让他使用弹出菜单,因为操作起来不方便。

玩家在控制游戏时一般不会考虑UI。 为了保持UI透明,我们需要做以下事情:

2.2.3 62号镜片:透明

理想的 UI 可以让玩家沉浸其中,甚至意识不到它的存在。 为了确保透明度,请问自己以下问题:

界面能让玩家做他们想做的事吗?

界面是否足够简单,让玩家无需思考即可使用?

新玩家会觉得界面直观吗? 如果不是的话,可以让它更直观吗? 如果玩家可以自定义控制,这会有助于还是损害直观性? (我觉得最好和大部分游戏保持一致,最好是最近流行的游戏,或者最新的流行趋势,以免改变习惯)

界面在所有情况下都保持良好吗? 如果你靠近拐角或者移动得很快游戏开发学习,会不会更混乱?

玩家在有压力的情况下还能继续很好地使用界面吗? 或者,如果有些玩家一开始不小心错过了界面可以提供的一些信息,如何改善这种情况?

有没有比较混乱的界面? 仔细考虑以上6个连接。

玩家在使用界面时是否有沉浸感? (最终印象)

2.3 交互循环(UX)

信息以循环方式流动。 玩家操作的信息对游戏产生影响,并以某种形式反馈给玩家。 而这种反馈的质量会极大地影响玩家对过程的享受。

例如,篮球筐的网在球进入时会减慢速度。每个人都可以更清楚地看到甚至听到球进入。

这里可以使用14号镜头:说明问题。 演示结束后,再去一一解决问题。

书中给出了一个不是游戏的例子。 它是一种清洁产品。 它在开头提出了以下问题:

不可能把所有的灰尘都扫进簸箕里。

站立时很难使用簸箕,但如果弯腰,扫帚就开始变得难以使用。

扫帚无法扫除所有灰尘。

当把灰尘扫进簸箕时,你的手会被弄脏。

将垃圾从簸箕转移到垃圾桶可能很危险,因为它很容易溢出。

针对这些问题,这款清洁产品采用一次性湿巾来解决:

不需要簸箕。

无需弯腰。

文章来源:https://www.bilibili.com/read/cv16906271