小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分

小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分

根据您选择的目标玩家群体,您应该选择适合该玩家群体的游戏主题。 游戏主题的选择也非常重要。 一个好的主题可以帮助设计师表达游戏的特点,也可以让玩家快速了解游戏背景。 ,游戏能够轻松上手,更好地被玩家接受。 游戏题材比较容易被玩家接受的主要有三类: 1、发行地区大家都熟知的历史或宗教; 2、与常识相关; 3.与著名的故事或电影有关。 简而言之,以选定的玩家群体中大多数玩家熟悉的主题来制作游戏,将更容易被玩家接受。 然后是游戏概念的设计。 需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等)、游戏的表现方式(例如:2D、2.5D 或 3D)、将在什么平台上实现,以及游戏的特点。 。 这些问题都是根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等多种因素来决定的。 确定了游戏的类型、表现方式和实现平台后,需要在这三个条件的约束下,尽可能发挥策划创造力,在游戏功能上下功夫,写出两个文件:一个大纲游戏策划提案和项目提案。 在规划大纲中,技术人员应该能够了解游戏需要具备哪些功能。 在项目建议书中,需要明确说明游戏的目标人群、游戏类型、游戏表现方式、游戏实施平台、游戏卖点、实施所需的大致时间、人员安排等。

完成后,招募市场、技术、美术等人员进行集体评审。 根据这个项目建议书,我们客观评估技术实力、开发周期、市场效果等问题,最终决定是否制作这款游戏​​。 这一阶段的目标是确定什么是一款能够被市场广泛接受的游戏,并保证游戏的可行性。 一款不能被市场接受的游戏或者一款根本无法实现的游戏设计将会在这个阶段被拒绝,或者修改设计或者放弃游戏。 尽可能降低项目实施后您所承担的风险。 第二阶段:设计游戏。 设计过程需要规划、编程、艺术和营销一起工作。 这个阶段对于一场比赛的好坏起着决定性的作用。 下面详细阐述这四项职责的工作内容: 策划:根据策划方案的大纲进行游戏的详细设计。 例如:使用什么样的道具、各种物品和角色的名称、游戏画面的大小和大小、角色的各种行为和属性、地图或场景的设计等等。你不需要使用特定的游戏图片,但使用一些简单的。 图形表示就足够了。 策划不应该先考虑平台的限制,尽可能利用创意来设计游戏。 游戏设计完成后,应根据平台的限制修改游戏规划,以达到可行的最终方案。 流程:根据规划大纲,完成物理引擎的设计,根据游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,可以省略此步骤)和所需的工具用于游戏开发,比如脚本解析器的设计、地图编辑器的设计等。

编码已完成,测试通过,程序中不存在灾难性错误。 美术:美术师需要经常与策划师沟通,根据策划师的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型,并进行原画设计。 美术师应该在游戏美术部分的设计中发挥主导作用,而不是像工人一样只是计划、说干就干。 市场:营销人员需要经常与外界沟通,需要做两件事:1、与策划人员经常沟通,收集项目开发相关的资源; 2、关注同类游戏的市场效果。 在游戏开发中,并不是所有的部分都必须自己开发。 有的地方还可以利用别人做过的东西。 比如程序部分,如果你能在网上找到基本满足你需求的源代码,你就可以带过来。 如果改一下,可以大大提高开发效率; 在美术方面开发手机游戏,对于游戏中不是很重要的元素,可以找一些别人制作的图片进行修改,这样也可以提高开发效率。 关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每款游戏的卖点、特色及其营销策略,仔细分析这些游戏哪些做得好,哪些做得差,问题出在哪里? 并完成一份市场调查报告,从市场的角度审视我们的游戏策划和原画设计,尽量避免前人所犯的错误。 这一阶段的工作要以计划为中心,四个角色要经常沟通、协作,才能高质量地完成任务。 如果条件允许,应在策划人的领导下每天召开例会。 项目团队的所有成员都应参与解决工作中遇到的问题,并讨论和评估新的想法和设计。

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本阶段的工作目标: 1、游戏引擎基本制作完成; 2、从方案的角度看方案,确认方案可行; 3.站在玩家的角度看待策划和美术设计,确认游戏设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够精细; 4、从市场角度看,与市场同类游戏相比,必须具有竞争力。 如果游戏不好玩或者质量不够,会在现阶段进行修改和完善。 根据队伍的实力,决定比赛最终的质量。 下一阶段,游戏将会基于这个品质进行制作。 第三阶段:实现这个阶段的任务主要是按照计划实现游戏。 这一阶段的工作量是整个开发周期中工作量最大、最难控制的。 在游戏开发过程中,各个职责之间存在很强的依赖性,工作具有很强的顺序性。 如果开发计划没有准备好,团队经常会处于等待工作的状态,这是浪费时间。 因此,在开始工作之前,所有项目相关人员必须召开会议,以天为单位制定详细的开发计划。 在发展规划中,必须分别量化这四项职责的工作内容。 一定要合理安排上班时间,避免等待上班。 下面分别介绍这四项职责的工作内容: 策划:现阶段策划最重要的任务是做好项目管理。 项目管理的工作内容包括: 1、不断激励开发人员保持团队高昂的士气,保持和谐的开发氛围; 2、经常与各部门沟通,协调大家的日常工作,把控开发进度; 3、安排日常数据备份,防止团队的心血因不可抗力而付诸东流; 4、严格审核美术师制作的画面和声音,确保符合游戏要求的品质; 5.协助团队其他成员做一些力所能及的实际工作(例如:使用地图编辑器绘制地图、根据剧情编写游戏脚本、制作游戏截图动画等)。

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策划人员不仅要做好项目管理工作,还要做两件非常重要的事情:1.随着游戏开发的进展不断审查游戏,及时发现游戏设计中的缺陷。 规划变更但开发规划不变的,仍须按照原规划继续开发规划。 开发游戏,修改后的方案将在下一阶段使用; 2. 写出数值设置的初步方案,并在游戏中实现该方案。 方案:根据方案,设计游戏相关算法(如AI、碰撞、交易系统等)。 做好游戏的版本控制工作。 在最初的设计过程中,艺术图纸可能还没有准备好,但这并不重要。 程序员可以先用一些相似的图形替换,等美工画完后再替换。 这可以节省很多时间。 开发过程中不要写太多的技术文档。 技术文档的主要目的是促进开发人员之间的沟通。 但在小团队中,每个项目基本上只有一名程序员,所以不需要写太繁琐的技术文档。 。 尽量在程序中包含技术文档作为注释,这样不仅节省时间,也方便程序的阅读。 程序员在开发过程中可能会对游戏设计提出一些建设性的意见。 这时,应及时与规划者讨论,决定是否修改规划。 程序员在整个开发过程中应该发挥技术的主导作用。 除了编写程序外,还应该指导美工根据程序的需要制作图纸,指导策划人员或其他人员使用游戏开发工具。 美术:根据策划项目美术要求清单的要求制作图片、动画,根据声音主表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报等宣传材料。

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为了提高游戏的质量和开发效率,建议将游戏动画和声音交给专业的外包团队,由美术和策划人员验收。 这个决定要根据团队的技术实力和经济实力来决定。 市场:制定市场推广方案,提出需要设计制作的宣传物料清单,交给节目及美术制作。 经常与策划人员沟通,详细了解游戏内容和游戏开发进度,以便决定何时开始宣传以及投入多少宣传。 如果是市场竞争比较激烈的游戏,可以在游戏的alpha版本完成后立即制作一个demo,联系一些客户看一下。 这个时候你可以多听听客户的意见,从客户的角度看到游戏的不足之处。 部门,然后团队开会根据客户的意见决定是否修改计划。 也许这个时候,有顾客会决定预订这款游戏。 这时候就需要写合作方案,起草合同,维护与客户的合作关系。 这一阶段的工作量最大的是计划和程序。 策划者要对整个游戏的开发有一个整体的把握,控制开发进度。 程序员应该在解决技术问题上发挥主导作用,尽可能为大量重复性工作制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人做这些工作。 艺术家应该在游戏的艺术表达中发挥主导作用。 在这个阶段初期,没有哪个工会会很忙。 后期制作结束后,美术作品基本完成,艺术家也将获得自由。 这个时候,他们应该协助策划者和程序员做一些力所能及的事情。 工作。

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营销人员不参与游戏开发。 他们的作用是团队与外界的接口,必须做好游戏的推广和销售工作。 班组每周至少召开一次例会,各部门总结上一周的工作游戏角色,根据实际情况调整工作计划,制定下周的工作任务。 工作中遇到的问题可以在会上提出,大家共同讨论解决。 本阶段工作目标: 1、游戏Bata版本完成,要求程序无致命Bug; 2、游戏宣传资料设计完成。 第四阶段:审核者对游戏进行审核,审核游戏的质量,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性和市场效果。 考虑是否需要重新开发来提高游戏质量。 例如:游戏的平衡性、数值设置是否合理、游戏图形是否需要修改、某些功能是否需要添加或删除。 简单来说,就是为了进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:重新开发所需的开发周期和人员搭配必须考虑清楚。 若确定进行二次开发,则按照修改要求重复前一阶段的工作,直至取得满意的结果。 如果不需要或者不符合重新开发条件的,则进入下一阶段。 第五阶段:完成最终数值调整。 每次调整后都需要进行测试,力争消除所有BUG,并出具产品说明书及相关文件。 根据市场需求,生产一些促销用品和一些周边产品,比如DEMO(这个DEMO是用来营销的)、手机屏保、PC屏保等,进行市场促销。

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产品发布会! 这里所说的相关文件包括最终策划文件、游戏图清单和游戏图,以及策略、用户手册等外围文件。 拟议程序的详细设计文档在此阶段编制。 传统的软件工程需要在大型项目开发的早期阶段准备详细的设计文档。 原因在于,在大型项目开发中,需要多人协作开发一个系统,才能确定最终的解决方案,避免因开发人员的想法而产生问题。 不一致可能会导致项目中出现灾难性错误。 如果是中小型项目,可以将详细设计文档融入到代码的注释中(程序的注释一定要写得很详细),因为详细设计阶段还涉及到一些代码的编写,所以就从敏捷开发开始。 从角度来看,一开始不需要写详细设计文档,但到了第五阶段,通过注释整理详细设计文档,提高开发效率。 以上就是我总结的小团队游戏开发的五个阶段。 我提出的只是一个框架。 并非每个项目都必须完全遵循这些内容。 每个项目必须根据情况灵活确定每个阶段应该做什么。 我只是静静地呆在那里,一言不发,生怕打扰了这宁静的美景。 只希望时间留下来,成为永恒的记忆; 只希望几十年后,两鬓灰白,我们依然手牵手坐在阳台上。 不谈悲欢离合,只闻花香。 我们牵手的日子,总是温暖多过寒冷,笑声多过失意。 此时此刻,感恩的日子里的温暖让我心满意足。

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