一、引言
纵观世界各国的立法,版权法中并没有为电子游戏单独设立作品类别,法律对电子游戏的定性往往采取“分割法”:外部部分认定为美术作品,内部部分认定为计算机软件,视实际情况,还涉及音乐作品、文字作品等。“分割法”的优缺点显而易见:优点是在不修改现有法律的情况下,可以解决电子游戏这种复杂的新兴事物的作品类型划分问题,同时便于确定版权归属;缺点是,这种“分割”的做法,其实忽略了电子游戏外部(游戏角色、界面、动画特效)与内部(计算机程序)之间的桥梁。如果说电子游戏的外部是人的外表,电子游戏的内部是人的身体结构电子游戏设计,光有这些,只能称为一个生物的“人”,而游戏设计则成为一个人的“灵魂”。这也解释了为什么同一类型的游戏,会有不同的游戏设计,观众感受也会有所不同。 “分裂法”的缺点是它去除了电子游戏的“灵魂”或“理念”。
不幸的是,正是因为游戏设计的“意识形态属性”,实践中的司法界和理论界长期以来都认为游戏设计和游戏规则天然地属于意识形态范畴,应当为社会做出贡献,不应被个人所垄断。当然,随着我国电子游戏产业的快速发展,法院近两年接触到越来越多的电子游戏案件,对这个问题的看法也发生了变化。北京市高级人民法院姜强法官在近期发表的《游戏改编:关于“独创性”的司法认定》一文中提出,“抽象、简单的游戏规则难以产生独创性,而具体、细致的游戏规则却可以产生独创性”。虽然姜强法官所指的依然是传统的以文字作品“固定”游戏设计和游戏规则的方式,但这种明确的提法还是值得肯定的。
1.电子游戏外观设计的法律内涵
(1)游戏设计的定义
美国游戏设计师泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)对电子游戏设计的定义是“游戏设计不存在于游戏的代码、美术风格和音效中,也不存在于旗子或棋盘上。游戏设计意味着精心打磨一些规则,这些规则能够赋予游戏中的事物灵魂。” ①从这个角度看,游戏设计是由众多“机制”构成的,游戏机制与玩家的互动产生了“事件”,而“事件”的渲染又引发了游戏玩家的“情感”——即所谓的“沉浸式体验”。用游戏设计的术语来说,这是一种“情感触发”,是用户心理的一种表现形式。
游戏设计是一个很大的概念,游戏规则是游戏设计的重要组成部分,但不是全部,游戏设计还包括“互动叙事”、“软硬脚本”、“决策与AI”、“游戏公平与平衡”、“动机强化”、“游戏操作界面”、“灰盒、隐形墙、兔子”、“惩罚与奖励”等。
在原告上海微翼信息技术有限公司与被告成都浩发科技有限公司计算机软件开发合同纠纷案中,从原告提交的《产品概要》《系统模块清单》中可见“游戏设计”证据。 大致范围:“产品概要”包括游戏概要、目标用户定义、目标游戏时间模型、画面风格定义、世界观定义、控制方式定义、性能定义、游戏核心玩法定义(游戏核心玩法、游戏设计原则)等。“系统模块列表”列出了玩家信息模块(君主属性、登录角色创建、礼包系统、官职称号系统)、游戏角色模块(将领系统-将领等级、将领UI规则、将领属性、将领属性UI规则、将领升级、将领解聘、将领训练、将领征召、将领身份功能、将领星级评定、天赋系统、技能系统、将领装备;军事系统-兵营、征召、类型、基础属性、军事冲突)、内政模块(资源配置、城市建筑及建设系统、税收功能、科技树系统、科技升级系统)、世界系统(世界地图、州国设置、州国界面、城市设置、城市解锁、城市配置、城市按钮)、城市地形模块(出城、旗帜显示、地图操作)、人机交互模块(操作、字母功能、功能按钮)、道具模块(装备分类列表、装备强化、装备合成、宝石合成、镶嵌)、军事模块(招募士兵、战斗系统、战斗界面、攻速、攻击目标、士兵损失、士气单位、技能使用、战斗特效、胜利奖励、战役系统、战役地图、挑战NPC)、副本系统(单人副本通天塔系统-基础系统、挑战规则;多人副本竞技场系统-基础规则、挑战规则、邮件提示内容、挑战奖励、奖品领取提示)、玩家引导模块(新手引导任务、成长任务、日常任务、活动任务、帮助链接)、社区模块(聊天系统、世界演讲者、排行榜、史诗排行榜、排行榜查询)、交易系统(NPC交易、玩家交易)、公会系统(联盟创建、联盟加入、联盟管理、联盟信息及运营、联盟任务、联盟交易、联盟科技)、联盟战争(联合作战)、经济模块、充值相关模块(商城、充值系统、GM工具)、音效模块(游戏音效)等模块,并对各模块对应的具体功能进行了说明。②
(二)游戏设计的内涵
1. 互动叙事
互动式叙事诞生于20世纪80年代末,那基本是电子游戏的成长期。美国游戏设计师克里斯·克劳福德认为,“当电子游戏最终成熟并进化成一种艺术表达媒介时,它一定是关于人的,而不是关于物体的。所有其他艺术和娱乐媒体从根本上来说都是以人为中心;唯独电子游戏是以‘物体’为中心的。在游戏中,我们追它,它也追我们;我们射击它,它也射击我们……我们面对它,它永远是它、它、它技能特效,但它从不与游戏中的其他角色发生戏剧性的互动。这是游戏与其他媒介的根本区别像素游戏素材,也是我们必须着手解决的核心问题。……电影作品与观众的关系从根本上来说,是单向的:电影接管了说话的部分,观众接管了倾听和思考的部分,但观众并不主动地对电影的内容采取行动(reactto)电子游戏设计,而游戏的特点就是实现了互动。”③
应该说,电子游戏中的互动叙事是非常困难的,这是因为“叙事”本身就是线性的,比如电影剧本、戏剧剧本、小说剧情等,正是因为这种线性,文字作品很容易被“固定”下来。但互动叙事需要这种线性作品与人互动,这意味着需要用“选择”来推动“剧情节点”,而这种选择的数量需要控制。选择太少,很难形成互动。选择太多,就会成为“噪音”,影响主线叙事的发展。但这种独特的叙事方式,很难像普通的线性叙事一样,在精准的书面作品中固定下来。实践中,一些游戏公司为了保护互动叙事,将剧情固定在文字作品中。这样做的弊端,首先是无法体现“剧情节点”的设定,其次是无法在选择的设定中体现用户心理。一般来说,游戏关卡成为了掌控故事顺序的最基本方式。 还有一种方式就是“布置任务”,设置障碍。相对低级的叙事方式就是过场动画。虽然如今的游戏动画很精美,但无法改变就会打断用户辛苦营造的沉浸感。
笔记:
①[Tynan Sylvester,《体验引擎游戏设计全景探索》,电子工业出版社,2015年3月第1版]
②【(2015)沪智民初字447号】
③【Chris Crawford,《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,人民邮电出版社,2015年5月第1版】
未完待续,期待下一期