1. Sprite 组件介绍
1:在游戏中显示一个图像,通常我们称之为“精灵”
2:cocos creator 如果需要显示图片,需要在节点上挂一个 sprite 组件,并为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)
3:显示图像的步骤:
(1)创建节点;
(2)添加组件;
(3)将需要显示的图片(SpriteFrame)拖拽到SpriteFrame中;
(4)配置图像的SIZE_MODE:
a:CUSTOM的大小与CCNode的大小一致;
b:RAW原始图像尺寸;
c:TRIMMED尺寸为原图像尺寸,显示的内容为修剪透明像素后的图像;
(5)trim:是否修剪图片的透明区域,如果勾选,完全透明的行和列都会被修剪掉。在制作帧动画的时候,我们一般会使用原始大小而不去除透明度,避免出现抖动;
4:改变精灵的spriteFame;
5:快速创建带有精灵组件的节点;
@property({type:cc.SpriteFrame, tooltip:"需要替换的图片资源"})
开始 () {
让 sprite : cc.Sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);
精灵。精灵框架 = 这个。我的精灵框架;
2.图片模式
1:简单:精灵最常见的模式cocos creator,选择此模式后创作人,图片会缩放到指定大小;
2:平铺:平铺模式,图像被平铺到目标尺寸,就像地砖一样;
3:Slice:九宫格模式,指定拉伸区域;如下图:
4:填充:设置填充方式(圆形、矩形),以及使用比例剪裁显示的图像(只显示比例);
1. 九宫格的使用
1:指定拉伸区域,使得图片拉伸的时候,有些区域不会发生变化(如上图);
例如圆角,聊天气泡等。
2:九宫格布局可以节省图片资源,(对话框);
3:编辑九宫格,指定缩放区域;
4:体验对话框背景的九宫格拉伸;
2. 填充模式
1:配置填充模式
2:配置Filled模式,并设置为Radius参数;
3:配置Radius的参数模式,
Center:位置坐标(小数点后0,1),(0,0)左下角,(1,1)右上角,(0.5,0.5)中心点
Fill Start起始位置:0~1,从右侧中心点开始,逆时针旋转
填充范围:填充总量(0,1];
若FillRange为正数,则为逆时针3D动画,若为负数,则为顺时针;
4:个性化时间进度条案例;
5:可以显示游戏中道具的时间进度显示;
3.制作游戏中的时间进度条
新建TimerRadius.ts,并挂载到TimeBar节点上cocos creator,如下图所示:
编辑
结果如下:
绿色计时器条将会沿着边缘逐渐减少。