cocos creator CocosCreator游戏开发中Sprite组件的使用说明及使用方法

cocos creator CocosCreator游戏开发中Sprite组件的使用说明及使用方法

1. Sprite 组件介绍

1:在游戏中显示一个图像,通常我们称之为“精灵”

2:cocos creator 如果需要显示图片,需要在节点上挂一个 sprite 组件,并为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame)

3:显示图像的步骤:

(1)创建节点;

(2)添加组件;

(3)将需要显示的图片(SpriteFrame)拖拽到SpriteFrame中;

(4)配置图像的SIZE_MODE:

a:CUSTOM的大小与CCNode的大小一致;

b:RAW原始图像尺寸;

c:TRIMMED尺寸为原图像尺寸,显示的内容为修剪透明像素后的图像;

(5)trim:是否修剪图片的透明区域,如果勾选,完全透明的行和列都会被修剪掉。在制作帧动画的时候,我们一般会使用原始大小而不去除透明度,避免出现抖动;

4:改变精灵的spriteFame;

5:快速创建带有精灵组件的节点;

@property({type:cc.SpriteFrame, tooltip:"需要替换的图片资源"})

开始 () {

让 sprite : cc.Sprite = this.node.getComponent(cc.Sprite);

精灵。精灵框架 = 这个。我的精灵框架;

2.图片模式

1:简单:精灵最常见的模式cocos creator,选择此模式后创作人,图片会缩放到指定大小;

2:平铺:平铺模式,图像被平铺到目标尺寸,就像地砖一样;

3:Slice:九宫格模式,指定拉伸区域;如下图:

4:填充:设置填充方式(圆形、矩形),以及使用比例剪裁显示的图像(只显示比例);

1. 九宫格的使用

cocos creator_cocos creator_cocos creator

1:指定拉伸区域,使得图片拉伸的时候,有些区域不会发生变化(如上图);

例如圆角,聊天气泡等。

2:九宫格布局可以节省图片资源,(对话框);

3:编辑九宫格,指定缩放区域;

4:体验对话框背景的九宫格拉伸;

2. 填充模式

1:配置填充模式

2:配置Filled模式,并设置为Radius参数;

3:配置Radius的参数模式,

Center:位置坐标(小数点后0,1),(0,0)左下角,(1,1)右上角,(0.5,0.5)中心点

Fill Start起始位置:0~1,从右侧中心点开始,逆时针旋转

填充范围:填充总量(0,1];

若FillRange为正数,则为逆时针3D动画,若为负数,则为顺时针;

4:个性化时间进度条案例;

5:可以显示游戏中道具的时间进度显示;

3.制作游戏中的时间进度条

新建TimerRadius.ts,并挂载到TimeBar节点上cocos creator,如下图所示:

编辑

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结果如下:

cocos creator_cocos creator_cocos creator

绿色计时器条将会沿着边缘逐渐减少。

文章来源:https://www.toutiao.com/article/6827330272397099533/?