他将自己的全部心血都投入到了比赛中。
这是一片一望无际的绿草地,风不大,太阳刚刚升起,空气中飘散着小小的蒲公英,弥漫着淡淡的宁静。
你是一只雄性螳螂材质材料,你想要与你的配偶交流——你爱她,对她有肉体的欲望,但同时,螳螂的天性决定了雌性在交配过程中可能会杀死雄性,而你不想死。
或者你是一只雌螳螂,你想和你的伴侣好好谈谈——你爱他,你想和他发生性关系,但同时,你不知道你是否能控制自己的本能,你甚至不知道他是否愿意信任你。
伴侣之间关于性、爱和死亡的坦诚对话。这就是《不要做爱》的全部内容。
《Don't Mating》在 Steam 上的分类是视觉小说,但说实话,这并不太合适。因为没有一部视觉小说真正需要玩家“说话”。
这款游戏的核心部分,就像是一部视觉小说独立游戏开发者,是角色之间的对话——只不过你需要在下面的输入框中输入你的台词。换句话说,你可以根据剧情和个人意愿说出你想说的话,听众也会根据你的表情做出相应的回应。
当然,有时候你不必以“张嘴”的方式说话。对话框下方的七个按钮中,左边三个分别是“爱抚”、“拥抱”和“亲吻”,右边四个分别是“微笑”、“悲伤”、“惊讶”和“愤怒”,你可以任意选择其中一种来代替有时笨拙的语言。
《不要交配》的开发日志中提到,什么是爱情、如何处理人际关系、如何在客观逻辑和主观感受之间做出选择等游戏主题始终是值得讨论且没有真正答案的话题,所以游戏并不想像传统游戏那样提供固定的选项,而是让玩家自由发表意见。
在游戏过程中,玩家可以轻松体验到这个对话系统的乐趣。
如果你频繁使用“OK”或“YES”这样的回答,对方会注意到你敷衍的态度,并希望你不要再使用单音节词。
如果你不会说人(螳螂)语,而是发送一堆乱码,对方可能也会用同样一堆乱码回复你,并问:“玩够了吗?我们可以再用自己的语言交流吗?”
我曾经玩过一个只会说中文的螳螂(游戏只支持英文),在被人指责“脑子有病”、不珍惜“最后的机会”后,我快速通关了游戏(也被甩了)。
即便你什么都不说,对方也不会只是坐在那里等着,他们会不停地问你“你还好吗?”“说点什么吧!”“你发呆很久了”,还会真诚地说“希望你没有中风”。
这些超越正常发展的对话是《Don't Mating》的乐趣之一,但这款游戏更精彩的地方在于它讲述的故事。它不是一个简单的在爱与死之间做出选择的故事独立游戏开发者,而是一个关于我们为何爱、为何死的故事。
我在扮演男螳螂的时候,女螳螂曾经问过我一个问题:也许爱情只是想要回到过去,也许爱情只是最初的凝视,一瞬间,剩下的就是努力回到过去,回到最初的精彩瞬间。
我无语,只是回抱了她一下,她看上去很高兴,但不知道是不是因为这个拥抱,她才找回了最初的感觉。
“我们说的都对,但就是有点不对劲。”两只螳螂的对话大多围绕着这句话展开。而当切换到雌螳螂的视角时,雄螳螂甚至一脸哀伤地向我建议道:“既然你爱我,那你就找一个你一点都不在乎的人来交配吧。”
对于螳螂来说,爱情的终极体验是死亡
根据玩家选择的角色,这段螳螂爱情故事有几种不同的结局。分道扬镳、相安无事或决定交配,很难说哪个是好是坏。
正如游戏开头引用的德国唯心主义哲学家弗里德里希·谢林的话:“悲剧的本质,在于主体的自由和客观的必然性之间的现实斗争;这种斗争的结果,不是一方失败,而是双方都成为胜利者,又成为失败者——也就是完全无法区分。”
拥有现代文学学士学位和数字人文硕士学位的达里奥·达姆布拉(Dario d'Ambra)曾在科隆游戏实验室学习游戏开发,并于2015年正式创立独立游戏开发团队Maggese。
Maggese在意大利语中是“休耕”的意思,从一开始,团队就决定做非娱乐类的游戏,他们很清楚,在成熟的游戏行业,他们的生意不是在耕地上种庄稼,而是在耕地上种杂草。
Maggese 的口号是“叙事体验”
达里奥的第一部作品名为《永生》,名字来源于博尔赫斯的同名短篇小说,情节基本相同,讲述一个寻找永生进而寻找死亡的故事。
《永生》的玩法简单,画面粗糙,但却大致奠定了马格塞的游戏风格的基础。
达里奥的下一部作品《住在树上》讲的就是观察一个人坐在树上,点击鼠标,让他变换不同的坐姿。
虽然没有明确提到,但本作的意象显然源自卡尔维诺的《树上的男爵》——树木是人类冥想、反思、逃离日常生活的最佳场所,玩家可以在枝桠间重新审视自己。
“普通玩家不会把这当成一款真正的游戏”,达里奥早在马格斯创立之初就知道这一点。有时就连他自己也觉得“交互式体验软件”这个词可能更适合他的一些作品。
但达利欧坚持使用“游戏”这个词,因为在他看来,这种先进的交互媒介就像电影——主要是娱乐,但也可以很严肃。
之前说到比利时艺术游戏开发商Tale of Tales,他们在2010年就提出了“做爱,而不是游戏”的理念,提倡数字娱乐艺术方向的探索。
其联合创始人Michaël Samyn认为,主机游戏停留在传统游戏模式太久了......游戏可以提供与其他媒体相同的广度和深度,可以像文学、音乐、戏剧和电影一样繁荣、令人向往和受人尊敬。
2015年,Tale of Tales 宣布由于销量不佳将不再制作游戏。
达利欧就此事撰写了一篇博客文章,表示这不是 Tale of Tales 的失败游戏开发素材,而是整个开发者社区的失败,特别是那些试图突破媒介界限的人的失败——他无法接受这种失败。
他在文章中说道,“所有潜在玩家都抱有很多偏见(电子游戏是暴力的、幼稚的、愚蠢的),我们需要提高他们的认知水平,告诉他们游戏的意义远不止这些。”
在达里奥的带领下,马格斯之后制作了不少实验性游戏,大部分都极其抽象、晦涩难懂,甚至没有故事框架支撑,甚至比《永生》和《树中生活》还要糟糕——直到 2017 年,《Don't Mate》才被制作出来,这也是马格斯在 Steam 上正式推出的第一款游戏。
我不确定《Don't Make Love》这个名字是否是对Tale of Tales“Make love, Not games”理念的体现,但结果,这款不那么抽象,相对平衡了娱乐性和艺术性的游戏成为了达里奥最成功的作品。
这种微妙的平衡自然成为了达里奥的新方向。在去年的一场独立游戏开发者大会上,他兴致勃勃地向观众介绍了自己的新作《流浪者》,讲述的是一个没有身份、没有记忆的流浪者,在陌生的世界里重塑对自己和世界的认知的故事。
不过,玩家可能再也无法玩到《流浪者》了。
本月中旬,已在 Steam 上发售三年的《Don't Mate》宣布将成为免费游戏,工作室宣布此举是为了纪念游戏作者达里奥,“让玩家感受到他美丽的灵魂”。
虽然 Steam 页面上没有对发生的事情做出具体解释,但在马格斯的 Facebook 页面上可以找到答案。两个月前,达利欧的同事们为大家写了一篇简短的悼念文章,告诉大家达利欧两年前被诊断出患有癌症,经过长期的斗争,于 7 月 26 日安详离世。
“我祝你们一切顺利,并给你们留下一首我相信达里奥本人也会分享的歌曲”
就像马格塞的游戏一样,这份致敬在很大程度上被忽视了,直到《Don't Mate》宣布免费后,达里奥的死讯才在社交媒体上引起轰动。
2017年,在《Don't Mating》诞生前夕,达里奥在工作室的博客中写道,“我已经迫不及待地想要看到游戏引擎打包出来了……除了对未来的期待,我没有更多的计划。”
这可能就是我们对这位鲜为人知的开发商和他的工作室的全部了解。
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