“十月一日独立游戏制作,万事不利橙光游戏,不准交易。”
那是《剑魂》原本的上映日期,看到群里“粉丝”们的提醒,离友先生皱着眉头,翻看日历。
“确实如此!”
李友先生果断行动,将发售日期提前,于9月30日晚在Bilibili进行直播销售。
9月30日晚,数千名哔哩哔哩网友涌入里友先生的直播间,想和这位全能UP主一起庆祝这个激动人心的时刻。11点半左右,他激动地按下了Steam上的“发布”按钮,让人意想不到的一幕发生了——Steam卡住了。
从联系客服到解决问题,李友先生不知疲倦地工作到10月1日凌晨五点,才成功将游戏发布。
但这注定是不平凡的一天,BUG、游戏卡顿、崩溃、加载缓慢,这些原本测试时没发现的问题一个个出现了,他翻出旧笔记本,一个个测试游戏运营,花了两天时间,游戏才稍微好了一点。
一
2016年,无忧先生还在一家手游公司带领一个小团队,当时正是游戏行业的寒冬,公司整体利润不断下滑。在急于盈利的心态下,公司的运营模式渐渐偏离了他的理念。或许是因为不甘放弃,“成为一名独立游戏制作人,做自己喜欢的游戏”的想法在他脑海里越扎越深。此时,独立游戏开发者杨冰耗时两年制作的《迷失灵魂》入选索尼“中国之星”计划,这给了无忧先生极大的震撼和鼓舞,但他知道独立游戏制作,不是每个人都能成为第二个杨冰。经过数月的思想斗争,无忧先生最终在父母的支持下于2017年辞职。
仙侠类游戏早已是热门题材,但作为仙侠爱好者的李友先生并没有放弃这个题材,相反,他的理想是打造一个自己心中的仙侠世界。他以“末世”为题材启动项目,花了两年时间自学UE4,负责策划、编程、美术,将自己心中的“东方仙侠”从概念化到具象化。
二
作为宫崎英高的粉丝,《剑魂》的叙事风格深受《魂》系列的影响,有几分《魂》的风格。为了表达东方童话的飘逸感,《剑魂》做了一些取舍。
李友先生以世界构成原理为基石,一点一点构建起《剑魂》的世界观。
“灵界毁灭后,名剑苏醒,它的主人在哪?仙岛为何沦为废墟?毁灭前究竟发生了什么?所有疑问都将随着玩家的脚步揭晓。当迷雾散去,灵界的起源便会揭晓。”
游戏背景只是简单提及。《剑魂》没有任何具体的剧情解释,主线剧情基本留白。整个世界观通过严谨的规则体系、怪物布局、敌人敌意和游戏规则来阐述,让游戏中的所有操作都符合游戏设定。
剑魂世界有七大宗派,数十个分支,每种剑法、法宝都有各自的宗派、宗派、分支,每个宗派都有各自的修炼方法和研究重点。比如“上灵剑派”就有三个分支,分别是“金飞剑”纯阳剑修、“重剑甲”无甲流、“双命”千天阁执法队。他们都属于同一个宗派,但不同分支的服饰、剑、法宝都不一样。
魔法武器拥有非常独特且奇特的效果,包括传统的buff类型,武器招式,格挡,召唤,场景互动……并且可以穿插在连击之间。
“不过,这个设计不太好看!”
李友先生解释道:“这种对应性的细节设计其实是最耗时的。但现在人们玩游戏的时候都比较浮躁,很少有玩家会去关注细节。”
在整体关卡设计上,《剑灵》的纵轴远大于传统动作游戏,为玩家提供了极大的机动性。同时,关卡的敌人布局也设计得很巧妙——通过轻盈的飞行,立体的迂回思维大大降低了战斗难度。有些玩家甚至可以在不惊动任何敌人的情况下飞越屋檐和墙壁,以双倍伤害击杀敌人。
关卡没有严格的线性限制,给予玩家高度的自由度,喜欢探索的玩家会获得更多乐趣。
“当然,目前这种自由度可能会让玩家感到有些无所适从。”李友先生指出,目前玩家已经习惯了线性的关卡模式,由于缺乏引导,《剑魂》前期收到不少差评,最后不得不无奈地加入“记忆碎片”作为引导,引导玩家。
接近金色的“记忆碎片”,就会出现文字说明。
在战斗体验上,李游先生希望《剑破》能够摆脱国产仙侠游戏传统的战斗模式,给玩家更加硬核的战斗体验。
宫崎骏从来不把战斗当作一场盛大的表演。
魂系列的战斗给人一种庄严感,它与“朋友!让我们开心地战斗吧!”这种幼稚的追求基本不同,它更注重战斗的残酷性和效率,以及与“杀”字相关的更真实、更沉重的表达。这使得战斗中的敌人给予玩家足够的压力。《剑灵》试图让玩家在战斗中感受到这种压力,并使用所有技能击败或击杀敌人,同时确保自己不被击杀。
为了迎合更多玩家,《剑魂》根据难度增加了“凡人”“真灵”“真仙”三种玩法模式,三种模式仅在死亡判定机制(是否会因掉落而死亡)和游戏节奏上有所不同。
在冲击感上,李友先生认为,《剑魂》只做到了“最基本的”。
目前剑破主要把表现力安排在动作上,以及动作反馈时间的精准度上。比如精准判断打击位置、播放特定动画等更高级的方案需要的动画量较大,但打击感的提升相对细微。在权衡了投入和输出效果的性价比后,力游先生果断放弃了。
不过《剑灵》更注重战斗中玩家与敌人的互动,玩家需要与AI进行交流,根据AI的反馈测试并执行战术,同时AI也需要测试玩家招式的强度,这样就营造出一种来回打斗的感觉,而不是简单的闭上眼睛打架就能完成战斗。
不过在战斗互动方面,李游先生认为《只狼》是最好的,要求玩家全程密切关注AI的举动,但同时又没有那么明显的强制性,而《剑灵》目前只允许玩家通过敌人的实力和表现来关注AI。
剑魂战斗场景
只狼 的战斗场景
虽然在致力于《剑灵》的战斗系统时《只狼》还未发售,但李游先生还是忍不住感叹:“还是觉得自己太青涩了!”
三
剑灵的形象设计源自剑身,从剑身的材质、经历、容貌、气质入手,将剑上的元素分离出来,拼接成人形,即便找到了这样的窍门,对李游先生来说,依然是一个不小的挑战。
藍霜殺剑設計
藍霜剑靈設計
青霜剑灵最新版设计图
如果只设计剑本身,还能按照设定还原出符合逻辑的造型,但改造后的形象就没那么容易了。考虑到艺术美感,还必须与剑本身相对应。玩家每次击败新的名剑灵(BOSS)时,都有可能获得对手的剑核,可以改造成对应剑灵的外形和战斗风格。这个工作量很大,“真的让我很头疼。”
随着美术水平的提升,李友老师不断迭代场景和人物建模。仅“青霜剑”就经历了多次修改,增加了披风、围裙、模型精度、骨骼绑定、星纹、移动方式等。加上“软组织”之后,主角终于可以“脚踏实地”,走路时不再飘飘然。
“青霜”剑灵的“进化史”
主角根据所得到的剑核可幻化成相应的形象,“青霜”、“玄霄”、“玉雀”、“坤离”、“素云”等不同的剑灵形象均在材质和形态上与剑身相对应。
藍霜
宣霄
云雀
坤利
云
对于李友先生来说,更难啃的骨头还不是这个,而是那个场景。
末日之后的精神世界是什么样的?
怎样表达那份归于沉寂之后的冰冷与伤感?
《剑魂》的场景美术风格偏冷,尽管部分场景采用了高饱和度的色彩,但依然给人一种冰冷阴暗的感觉,周围到处都是残破的建筑、怪异的岩石。
直播两年,李友老师汇报说自己最常做的工作就是雕石头、盖房子。随着技术的日益进步,他重建了建筑和场景,将建筑“做旧”,将石头全部换掉。根据是否会和角色有互动,他给每一块石头都做了两个备份:高精度碰撞(网格碰撞)和低精度碰撞(大面碰撞)——高精度碰撞用于和角色有互动的场景,比如角色会踩到的石头;低精度碰撞石头用在悬崖等角色很少触及的地方,有效提升开发效率。
修改后的屋顶建模
石材造型
从室外嶙峋的山石、云雾缭绕的悬空石台、翱翔的巨龙,到室内装饰摆件的布置,就连树叶都是互动的,有攻击反馈,树叶在风的作用下摇曳颤动,发出沙沙的声响,每一景、每一物都能看出李友先生的用心。
四
与大多数独立开发者不同的是,李友先生是一个不能宅在家里的人,一旦独处,他就会开始思考各种各样的事情。
项目上线后,李友老师开始在哔哩哔哩每月开直播,每场直播时长在10小时左右,他的声音和李诞十分相似,这位幽默风趣、多才多艺的UP主收获了大批粉丝,每场直播都能获得数万的点击量。
直播之后,他发现自己对交流的需求更大了。“其实我是个很懒的人,如果没有人看我,我就出去玩了。通过直播,大家可以监督我开发游戏,也能听到一些实时的反馈。当然,观众的鼓励也是我想放弃的时候的助推器。”
李友先生告诉我,自从决定独立创作以来,他就没有慌过会不会失败,“只要我能不断欺骗自己我能成功,身边有一群认为自己能成功的朋友帮我麻痹,我就能安心地去做了。”
五
2019年10月1日是李友先生30岁前的最后一个生日,也是他人生中的一个重要考核点,对于他自己和家人来说,两年多的努力必须要有一个结果。
力友先生一直得到家人的支持,但是家人不可能无限期地支持他做一件没有任何结果的事情。
共有146条用户评论,其中86%为正面评论,但《剑灵》的开局并不好,首周销量不足2000份。
李友先生承认游戏本身的质量存在问题,并表示一段时间内还会继续更新。
“很多评论都说这个游戏不值这个价,内容少流程短。我爸希望我们一直做到过年,出新篇章给大家看。如果反响好,我们可以用赚到的钱组个团队,这也算是创业了,快速迭代游戏内容,同时聘请专业美工打磨大家不满意的部分。如果到时候还是不行,我们就要收拾行李出去找工作,努力成家立业还房贷。”
“独立游戏终归是一个需要努力的职业,越是接近理想的方向,遇到的阻力就越大,要吃的苦也就越多。”
李友先生说,这是每一个进入这个圈子的人都应该明白的道理。