达成目标后下一目标更难达成?游戏设计与多元智能理论的探讨

达成目标后下一目标更难达成?游戏设计与多元智能理论的探讨

1、在马里奥赛车中,获得第一名意味着你可能会被龟壳击中,从而失去第一名;

2、美式足球比赛中,越靠近端区游戏设计法则,防守方11名球员所占的防守区面积就越小,也就意味着进攻方的传球区域就越小;

在设计游戏的过程中,设计师希望给予玩家有意义的奖励,这使得正向反馈如此受欢迎,但有一个问题可能会让游戏变得不平衡,因为只有先取得上风的玩家才能继续获胜。虽然玩家希望变得强大,但他们真正想要的是一款有趣且具有挑战性的游戏。

原则 7 加德纳的多元智能理论

智力/认知风格

解释

数理逻辑认知

通过批判性思维和逻辑进行学习的过程有时被模糊地称为左脑学习。

空间认知

通过想象将物体在空间中的情况形象化的过程

语言认知

通过语言(听觉或书写)进行学习的过程。在这方面能力强的人擅长通过听课或读书来学习。

身体运动认知

通过身体或周围物质世界的运动来认知的过程

音乐认知

与音乐相关的一切,包括音高、旋律、节奏和音色。

人际认知

通过与他人互动而产生的认知过程。这种人可能非常有爱心,也可能非常善于交际。

内省认知

自我反省和认知的过程。这样的人通常很安静,总是从内心寻找答案。

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自然探索认知

从周围相关的自然环境中学习的过程

在设计游戏时考虑这些不同的智能可以让游戏扩展到无限数量的玩家。大多数游戏会利用八种智能中的两种或三种。

原则 8 霍华德的秘密游戏设计原则

公式:秘密的重要性∝其表面的无辜性x完整性

翻译成日常用语,秘密的重要性与它表面上看起来有多单纯、有多完整成正比。通常,特定的机制在游戏的叙事和玩法中包含着不寻常的剧情转折,以展示游戏出色的叙事设计。许多成功的独立游戏可以总结如下:“这款游戏看起来像一款简单的平台跳跃(射击/解谜/冒险)游戏,但后来……”,一款看似简单普通的游戏隐藏着深刻的主题,就像一个秘密设计突然从一幅魔幻的图画中出现。这条规则告诉我们,游戏开始看起来越简单,看起来越像一个一维的独立体验,转折的力量就越大。

原则 9 信息

为了方便大家理解,游戏相关信息可以采用以下形式呈现:

类别

解释

游戏结构

第一个也是最重要的信息类别是游戏的结构,包括游戏的设定和规则。游戏环境本身也应该被视为信息。如果游戏中的随机元素被视为参数而不是固定值3D场景,那么它也是一个明确的信息。

游戏现状

第二种信息是游戏在任何时间点的状态。广义上,它可以被描述为“现在发生了什么?”这些信息包括单位的位置、分数和资源状态。它比单个单位的地理位置要广泛得多。

完善信息

它是游戏中最基本、限制最少的信息传递方式。所有玩家都知道游戏的一切——环境、规则、当前位置、所有物品的状态以及当前的游戏阶段。

信息不完善

与“完全信息”相反,如果游戏中的部分信息对一个或多个玩家是隐藏的,那么该游戏就是“不完全信息游戏”,例如狼人杀棋盘游戏。

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原则 10 科斯特的博弈论

摘自《快乐的游戏设计》——Rav Koster

1. 它解释了所有游戏实际上都是低风险的学习工具,并且每个游戏都应该在一定程度上具有娱乐性和教育性。

2、在游戏中运用“分块”。“分块”是把复杂的任务分解成我们潜意识中可以完成的事情的过程。比如,一个新手司机在学开车时需要同时做多个任务:看仪表盘、后视镜、侧视镜、注意路上的车辆、看红绿灯等。当他学开车时,他可以把这些信息逐个分解成单元,这样他就可以顺畅地、几乎不假思索地处理它们。

原则 11 Lazzaro 的 4 个关键有趣元素

人们玩游戏主要有四个原因:

1. 简单乐趣:玩家对新体验感到好奇,被吸引到体验中并沉迷其中。这就叫“简单乐趣”,例如:投篮、戳破塑料泡泡纸,这些事情本身就很有趣,不需要玩家得分或保持得分才能获得乐趣。

2. 困难乐趣:游戏提供要追求的目标,并将其分解为可实现的步骤。实现目标过程中的障碍给玩家带来挑战,让他们开发新的策略和技能来实现“困难乐趣”。过程中的挫败感有望提高玩家的注意力,这种乐趣会让他们在最终成功时感受到史诗般的胜利。

3. 他人的乐趣:与朋友一起玩时,胜利的感觉更加强烈。在“他人的乐趣”中,竞争、合作、沟通和领导力相结合,以增加参与度。这比其他三个加起来更能给人带来情感感受。

4、认真玩乐:玩家利用游戏来改变自己和世界,例如通过射击游戏来发泄对老板的不满,通过跳舞来减肥,通过脑筋急转弯来锻炼智力等。

原则十二:魔法圈

游戏的一个主要特征就是幻想性,我们固有的假设是游戏独立于现实世界而存在。

《游戏人》指出,游戏有其各自独立的活动空间:“竞技场、牌桌、魔法阵、神殿、舞台、网球场、正义法庭等等,在形式和功能上都是游乐场,其中蕴含着特殊的规则,如禁止玷污、隔离、划分禁区、圣化等等,它们都是存在于我们‘正常’世界之中,供独立行为的临时世界。”

《游戏规则》中对“魔法圈”的概念进行了解释:游戏开始时与现实有所不同,红色小塑料挤压成为“旅馆”,树木成为“基地”,球门线则成为一个需要不顾自身健康安全拼命保护的区域。

现在将这个想法作为一个创造性的视角:思考一下人们在现实世界中无法进行哪些类型的互动(由于抑制、由于物理定律或由于缺乏资源),而可以在没有这些限制的游戏中完成。

原则 13:采取行动

同步游戏:玩家必须考虑其他人会采取什么行动,但不能确定他们会做什么。每个玩家也知道游戏中的每个人都面临着同样的问题。诸如“其他玩家在做什么”之类的关键信息会影响每一步的后果,但这些信息在玩家做出自己的决定时是不可见的。时间上可以是同步的,例如石头剪刀布,也可以是时间上是异步的,玩家在不同的时间做出自己的行动,但在做出自己的行动时,他们不知道其他玩家的决定。

顺序游戏:每个玩家都可以获得更多信息。他们可以根据刚刚做出的动作可靠地预测其他人的下一步动作。双方玩家都需要在每个步骤中依次做出决定,例如国际象棋。同时,他们至少部分地知道其他人之前做出的决定。

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序贯博弈通常采用逆向归纳法来解决。

原则 14 MDA:游戏机制、执行和体验

游戏的机制、操作和体验是分析和理解游戏的系统方法。

人们认为,所有游戏都可以分解为以下几个部分:

1. 游戏机制是整个系统的规则。它们定义了系统如何处理玩家输入以及玩家可以看到和执行的操作。在桌面游戏中,游戏机制相当于游戏规则和呈现方式;在视频游戏中,游戏机制是与游戏源代码直接交互的规则。

2、游戏操作是指游戏过程中整个系统各个参与者的行为。

3.游戏体验是玩家在游戏影响下产生的情感输出。

有两种不同的方式来实践 MDA。

1、游戏设计师从定义自己想要在游戏中实现的体验开始设计流程,然后确定玩家需要参与什么样的游戏操作流程才能实现这样的游戏体验,最后为这样的操作流程设定游戏机制。

2、玩家反向体验MDA的三个要素,首先与游戏机制进行交互,进而引发特定的游戏操作,进而给玩家带来特定的体验。

以下是 MDA 可以帮助您回答的一些问题:

1. 这些机制会创造什么样的玩家行为?

2. 这些行为符合你的游戏期望吗?

3、如果规则改变,对游戏的运营会产生什么影响?

4. 你的游戏的目的是什么?

5. 哪些机制与你想要实现的目标一致,哪些机制存在冲突?

原则15:记忆与技能

在游戏设计领域,我们可以将游戏分为第一人称射击游戏(FPS)、角色扮演游戏(RPG)等,但更宽泛的游戏分类可以分为记忆游戏和技巧游戏。

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记忆游戏需要反复尝试、记忆识别、本能反应(平台跳跃游戏)以及对游戏本身的掌握。例如,FPS 游戏的玩家在玩过几次游戏后会玩得更好,因为他记得相关元素和物品在哪里、道具升级在哪里以及游戏等级如何设置。

技巧类游戏需要体力或精神力量和调节才能完成。例如,美式台球、台球,甚至是台球和桌球的电子游戏都需要数学计算来确定击球角度,并了解 3D 球体如何在平面上与其他 3D 球体碰撞。

许多游戏在特定情况下都会涵盖这两种类型。

记忆游戏可能会在一段时间后变得无聊游戏设计法则,因为玩家一直在玩同样的游戏,以同样的方式,在同样的区域,使用同样的工具或武器。解决这个问题的方法是给游戏增加一些随机性,同时保持游戏机制、故事和结果不变,比如让敌人出现在不同关卡的不同地方,跳跃平台以不同的速度向不同的方向移动,物品以不同的方式和位置掉落。

技能游戏可能会导致玩家越来越沮丧,因为他们无法实现游戏目标。要解决此问题,您可以:

1.给玩家提供一些提示,利用闪烁效果指引方向或者提醒玩家需要拾取的物品;

2. 将多余的物品隐藏起来;

3.敌人提供一些帮助,比如当玩家跳到敌人身上对他造成伤害时,玩家利用敌人跳到更高的高度,到达玩家之前无法跳到的平台。

原则 16 “最小-最大”和“最大-最小”

“极小极大”是约翰·冯·诺依曼提出的一个概念。

“最小”的意思是:在零和博弈中,每个参与者都会选择一个能使自己的收益最大化的混合策略,最终的策略和收益组合就是帕累托最优(见原则19“收益”,原则18“帕累托最优”,原则100“零和博弈”)。在经济博弈论中,极小最大原则经常被用来降低机会成本(也就是后悔)。

“最小最大”的意思是:它是“最小最大”的对立观点,应用于非零和博弈。要解决的问题是玩家致力于防止最坏后果,并希望避免错误决策导致的最坏结果。

原则

性格

决策目标

极小极大值

机会主义者、乐观主义者

尽量减少对手的回击

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极小极大值

忧虑者或悲观主义者

做出保守的决定以避免负面回报。倾向于选择失败后果最不严重的选项。

原理17 纳什均衡

含义:在任意混合策略博弈中,都存在一个策略组合,其中任何参与者的选择都是有限的;并且当所有其他人都不改变策略时,没有人会改变自己的策略,因为改变策略会导致玩家的收益减少。

当所有玩家都有一个最优选择,并且改变策略不会带来更好的结果时,这就是纳什均衡。

原则 18 帕累托最优

博弈论的许多例子都是零和问题,即一个玩家的收益是以另一个玩家的损失为代价的。

当角色扮演游戏中的角色提升自己的能力和技能时,这就是帕累托改进。在典型的游戏世界中,这样的行为不会导致其他玩家的能力下降。另一方面,如果玩家偷窃其他玩家的装备,导致该玩家的能力丧失游戏动态,这就不是帕累托改进。

当一个系统达到没有帕累托改进空间的状态时,就达到了“帕累托最优”,又称“帕累托效率”。此时系统中的任何交换都是零和博弈——即会损害系统中至少一方的利益。

在合作博弈或系统中,帕累托最优是一个理想的目标。在竞争博弈中,实现帕累托最优往往意味着僵局或不可避免的冲突。

帕累托改进也常用于资源平衡游戏机制。如果游戏要求你决定建造或生产哪种单位(使用有限的金钱、时间、空间等),通常会使用帕累托最优。

原则 19 利益

利益是游戏中决策的结果或后果,无论是积极的还是消极的,也无论它如何衡量。它可能是积分、利润或其他形式的激励玩家的价值。

在博弈论中,利益可以分为基数利益和序数利益。

基数效益是固定值,以可量化的货币、积分或其​​他可用单位表示。技术奖励是定量的,有具体数字。这些奖励可以设置在不同的级别,以区分结果之间的不同关系。基数效益的关键是具体的值,例如 1 或 0、是或否、奖励或不奖励。

序数效益按效益发生的顺序而不是其数值大小来描述结果。序数效益是相对比较,按从最好到最差的顺序排列,就像一场比赛,排名比时间和距离更重要。

如果两个人玩石头剪刀布游戏,他们连续玩多轮石头剪刀布,游戏的赢家不是赢得最后一轮石头剪刀布的人(这是基数增益),而是赢得连续轮数最多的人。在这个例子中,玩家按得分顺序排名,所以这是序数增益。

当重新平衡游戏的利益时,重要的是要意识到决策中的理性自身利益(没有对其他玩家做出可信的承诺)往往会导致对玩家来说最糟糕的结果。

原则20:囚徒困境

简单来说,当一个囚犯合作,也就是保持沉默来支持另一个囚犯时,当一个囚犯背叛时,他会向法官告知另一个囚犯。

文章来源:https://blog.csdn.net/qq_54350870/article/details/129816805