小岛秀夫游戏制作理念:有趣与主题性并重,游戏乃第九大艺术

小岛秀夫游戏制作理念:有趣与主题性并重,游戏乃第九大艺术

我个人非常推崇这个理念,游戏是人类文明的第九艺术(有争议),是和前八种艺术完全不同的一种艺术形式,它可以把前八种艺术全部囊括进去,并以自己独特的方式呈现给人们,互动性让它区别于其他八种艺术形式,就连电影都比不上游戏。

以上这些都要建立在“有趣”的基础上。所谓有趣,就是玩家能否从游戏中持续获得心流状态,沉浸其中。如果游戏连“有趣”都不“有趣”,那么玩家就不会买账。至于如何让游戏变得有趣,并没有公式可以参考,每个游戏制作人都有自己的制作理念。对“有趣”的具体理解不在本文讨论范围之内。

如果一款游戏仅仅是好玩,结果会怎样?在如今的市场环境下,它或许很受欢迎,但我认为很难看到像马里奥这样在“好玩”上达到新高度的游戏。几乎每个游戏题材都有所谓的杰作3D动画,很难超越,也不可能阻止玩家将你的作品与之比较。那么“不止好玩”会不会成为未来游戏发展的新方向?更加注重故事,更加注重玩家从游戏中获得的灵感和知识,哪怕他们痴迷于游戏本身宏大的世界观。或者这会成为游戏作为一种艺术形式发展的终极方向?很难说不可能。简·麦格尼格尔在她的《游戏改变世界》一书中做出了美好的展望,未来​​游戏将渗透到人类生活的各个方面。我认为随着时间的推移,“不止好玩”的制作理念会被越来越多的人接受。

为什么很多人质疑游戏是不是第九艺术?因为很多游戏只是勉强“有趣”,缺乏主题。整个游戏世界观显得空洞无趣,玩家转眼就会忘记。如果一款游戏能像电影一样有明确的主题,让玩家在玩完游戏之后,对游戏之外的事物有新的感悟,那么这款游戏就不仅仅是有趣了。这样的作品一定会被玩家记住,成为经典。不会因为软件、硬件技术的变化而被淘汰、被遗忘。比如最近大受好评的《征途》日本游戏制作理念初探,这样不仅仅是有趣,还一定会成为经典的作品。

至于如何让它变得更有趣,小岛秀夫提出了一个实用但很难的方法,那就是利用电影技术,也就是在游戏过场动画和一些剧情中使用 CG 电影来设置氛围。众所周知,电影在设定主题方面比游戏要好得多,所以在游戏中适时使用电影动画可以很好地过渡到剧情,凸显主题。小岛秀夫在他的《MSG》系列中也一直在实践这种方法,并提出了电影式游戏的设想。他认为,仅仅将电影作为过场动画是远远不够的,需要利用电影中的各种元素,融入到游戏的制作中,让游戏获得像电影一样传达“感悟”和“主题”的功能——进而引发人们的思考。

至于现在的游戏行业,“有意思以上”基本都是针对电子游戏和一些单机游戏而言的,可以说对于网游来说还是一块处女地,尤其对于质量良莠不齐、盈利才是重中之重的中国市场来说更是如此。作为多人在线形式的网游,很难像电子​​游戏那样有清晰的故事背景,然后按照一个故事线走下去。相反,大多数MMORPG都是基于某个IP或者完全虚构的世界来写,庞大而空洞,毫无代入感。各大网游开发商往往忽视剧情在整个游戏中的重要性,作为构建整个游戏世界观的重要元素,仅仅作为衔接任务、副本、活动的工具而已,没有了精髓,游戏的灵魂自然也就丢失了。为何国内网游市场在经典作品匮乏的情况下,开始大量砍掉自研项目,转而依赖欧美日韩游戏的大型代理。 这个老话题,众所周知的道理只有一个字,那就是“利润”。作为公司,不是做慈善的,所以追求利润没有错,但如果失去了追求品质的心,就失去了公司的灵魂。一方面,制作人或者主策划本人要有一种“不止好玩”的思考游戏运营,另一方面,作为公司,我们应该给予制作人和项目足够的,至少是适当的自由。如果总是用各种条条框框、数据图表去束缚开发团队,那么我们就会变成一群死板的家伙,毫无生气,怎么会有伟大的作品?时间久了,怎么留住真正有想法的人,怎么在激烈的市场中崛起?

现在市面上大量单机游戏、电子游戏开始将续作转型为网游,如《FF14》、《轩辕剑7》等。这些备受好评的作品进入网游市场,必将如一阵春风日本游戏制作理念初探,成为让网游“不止好玩”的试金石。它们会成为唤醒已死网游市场的一股春风,还是沦落为赚钱的烂作?我们只能拭目以待。随着时间的推移,游戏行业必将进入一个崭新的时代。如果只在游戏的外在表现上下功夫,而在内涵上流于表面,那就如同断翅的鸟、丢了角的牛,做不到“不止好玩”,就只能成为市场上的炮灰。

人类不同于自然界的其他生物,我们拥有完整的情感体系,而《More Than Fun》就是要捕捉这种情感,不仅要在游戏中感染玩家,还要将这种感受延伸到游戏之外。作为游戏开发者,如果能做出一款能给玩家带来“More Than Fun”的作品,那真的是令人欣慰的,就像​​作家之于读者、导演之于观众一样,能给他们带来一些感悟,感觉很棒。

文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_30266885/article/details/95799477