Unity的创始人在许多场合讲述了他们的创业故事:2004年,在丹麦哥本哈根一个昏暗的地下室里,三个年轻人聚集在一起开发自己的游戏。
Unity 的三位创始人 David Helgason、Nicholas Francis 和 Joachim Ante
但他们很快就遇到了第一个问题:市面上大部分的游戏引擎都被大公司垄断了,小开发者要么花大价钱买不太有用的商用引擎,要么直接用自己的作品作为抵押品,换取引擎的使用权和大企业的指导。
游戏引擎是当时游戏开发行业事实上的障碍,大玩家闭门造车,独立开发者被拒之门外。
Unity的三位创始人以“让世界各地的游戏开发者有更多的创作自由”为新目标,着手开发一个“轻量级”引擎,以解决跨平台、跨系统的挑战,并为初学者提供可视化编辑,以苹果的Mac OS为主要平台。
当时,这种定位似乎服务于一个小的空白市场,但Unity赶上了好时机。
2005 年,Unity 在 Apple 的全球开发者大会上首次亮相,两年后,iPhone 问世。
凭借其易用性、多功能性和可负担性,Unity 以极快的速度在智能手机游戏开发中占据了一席之地,并抓住了时代的脉搏,很早就转向了 3D 开发工具,进一步巩固了其优势。
到 2019 年,包括手机、PC 和游戏机在内的所有平台上超过一半的游戏都是通过 Unity 引擎开发的,它是 VR 和 AR 领域的主导者。从《口袋妖怪GO》《王者荣耀》《原神》《炉石传说》等杰作,到《杀戮尖塔》《空洞骑士》《在我们中间》《逃离塔科夫》等独立热门作品,Unity都是幕后推手。
在过去的二十年里,Unity帮助无数开发者实现了他们制作游戏的愿望,几乎实现了几位创始人“人人都能做游戏”的愿景,在业内享有很高的声誉和声望。
但随着新推出的收费政策,一切都崩溃了。
9 月 12 日,Unity 宣布将从 2024 年 1 月 1 日起实施新的收费标准,增加一项名为“Unity Runtime Fee”的费用。
Unity 运行时是在玩家设备上执行的代码,并与 Unity 引擎开发的游戏一起安装在玩家的设备上。在不久的将来,Unity将向软件开发人员收取安装费用,以安装被检测为正在安装的每个组件,这相当于“人头税”。
过去,使用免费个人版的Unity开发者,在软件收入低于10万美元时,无需向Unity支付使用费,只需在游戏中显示Unity徽标即可。利润低于 200,000 美元的开发人员也可以选择月费为 40 美元的 Plus 计划。
现在,原来的 Plus 计划已被取消,Unity 对使用 Unity 免费版开发的游戏收取 0.2 美元的安装税,这些游戏的收入超过 200,000 美元,安装次数超过 200,000 次。
这
Pro 和 Enterprise 版本最初没有利润上限,一旦年收入超过 100 万美元,现在将在现有年费的基础上缴纳额外的安装税。
事实上,去年各版Unity的使用费经历了一轮涨价,平均涨幅接近20%,但与今天的新政策相比游戏引擎,已经不值一提了。
2000 美元的年费对于独立开发者来说显然是一笔不小的开支
那里
在整个软件行业,向开发者收取“安装税”的先例很少,乍一看似乎是“只有有钱人才被开发”,但实际上经不起推敲。
单次购买可以代表多次安装,但游戏售出后,开发者的收入会因为玩家多次安装游戏而减少,甚至可能欠Untiy的钱——这显然是开发者无法接受的。更不用说存在盗版和竞争对手恶意攻击等隐患。
大型手游厂商可能并不缺钱,但每次安装税都会增加很多新开支。
即使 200,000 美元对于走微薄利润和快速销售路线的独立游戏来说是一个艰难的货币化标准,但 Unity 的收费政策已成为悬在他们头上的达摩克利斯之剑。
同时,这也意味着参与XPG和PSN会员等基于订阅的游戏,每次安装游戏时都必须增加额外的费用。
Aggro Crab 的游戏“Crab”即将登陆 XGP,沉浸在游戏关注的兴奋中,开发人员宣布 Unity 的新政策可能会一举让他们破产。
安装曾经在游戏行业是一个巨大的可能性,但现在它们可能是一场无休止的噩梦。
还有许多免捐赠的游戏销售模式,通常是作为粉丝盒或慈善包内容提供给赞助商,这已经很难计算了,这些创作者现在害怕Unity上门。
更何况还有大量超休闲游戏依靠用户点击内置广告来赚钱,很多时候靠购买量促销来赚取差价,0.2 USD/次的安装税可能会直接砸掉这些开发者的工作岗位。
事实上,Unity不可能不理解这些道理。Unity今天的主要利润点实际上是它的广告平台,而不是引擎的订阅费,这使得开发人员更容易在他们的软件中放置广告,Unity从中获得佣金。
Unity 自己的广告 API 平台 Unity Ads
Unity Ads 与 Google 的广告网络没有太大竞争力,许多超休闲游戏开发者为了支持 Unity 而选择访问该平台,但现在这意味着 Unity 将被“双向吃掉”。
很难想象一个决定会不分青红皂白地冒犯所有人,并且无法从任何角度证明其合理性,但 Unity 做到了。
“吃差价”、“心太黑”、“失去理智”,新支付政策一出台,批评声就涌入了Unity。
面对争议,Unity的创意首席执行官Marc Whitten接受了一些采访,试图澄清“误解”。例如,订阅游戏的安装税将向供应商而不是开发商收取,例如,首次安装将仅在同一设备上收取,并且通过慈善包出售的演示和游戏将不收取安装费。
Marc Whitten总结说,他们估计在新政策实施后,只有10%的开发者仍然需要付费才能使用Unity,他说:“我们需要确保我们通过我们的产品进行等价交换,这样我们就可以继续投资于我们的核心,并确保我们拥有最好的工具,让人们制作伟大的游戏。”
这种言论最终火上浇油,“抵制Unity”成为开发者之间的一场强大运动。
以《Among Us》和《Baa Baa Apocalypse》为代表的中小型独立工作室陆续发布公告,强烈抵制Unity的新收费政策,并宣布正在考虑放弃Unity。《Slay the Spire》的开发者们已经使用Unity两年来开始接触新游戏,为此他们直接使用Unity。
“我们以前从未发布过公告,这次你真的搞砸了。”
《空洞骑士》的开发者称赞文章《丝绸之歌还需要五年时间才能从Unity切换到另一个引擎》,这似乎为《丝绸之歌》再次跳跃找到了新的理由,也拉起了对Unity的又一波仇恨。
此时此刻,Unity已经成为业界的公敌,其擅自变更用户协议背后的法律风险也备受关注——对于产品的持续运营,Unity相当于直接修改了原有的用户协议,在公告前相当谦虚地删除了Github上的服务条款。
面对日益增多的抵制浪潮,Unity官方推特账号依旧坚称“一切都是误会”,网友直呼:“没有误会,去死吧。”
如何排除“恶意安装”,多收费用如何向Unity求助游戏引擎,未来会不会有更多离谱的收费政策......这一切都归结于Unity的空话,比起简单的涨价,Unity的新政策引发了用户信任的彻底破裂。
尽管在新引擎上花费金钱和精力重做游戏可能更昂贵,但许多开发人员愿意付出这样的代价并放弃 Unity。
Unity的旅程可能看起来像是另一个“屠龙者变成龙”的故事,但事实并非如此。
这
公司创始人曾多次在采访中表示,Unity在发展上承受着很大的压力,总是在找钱和投资,同时2d素材,面对公司人员扩充带来的管理压力,他们一刻也没有喘口气,觉得公司的经营状况就像“车轮随时会掉下来”。
2019 年,当使用 Unity 引擎制作的软件覆盖超过 15 亿台设备时,这家早已迁往硅谷、拥有 2,000 多名员工的公司每年亏损 1.63 亿美元,而且看不到转机的迹象。
此时,三位创始人的前首席运营官尼古拉斯·弗朗西斯(Nicholas Francis)早已离开Unity,“真正做游戏”;曾担任首席执行官的David Helgason于2014年卸任,并移交给曾担任EA首席执行官的John Riccitiello。
一年后,Unity在纽约证券交易所上市,发行价为75美元,筹集了13亿美元。
在随后的一段时间里,由于疫情带来的游戏产业增长,Unity的股价也有所上涨,一度达到196.65美元的高位。然而,由于该公司的年报显示,业务的扩张几乎没有给Unity带来实际的利润增长,该公司仍处于亏损状态,其股价跌破了2020年的发行价
2014年接任首席执行官的约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)现在正处于风口浪尖。
早在 2020 年,Unity 就采用了非常规的 IPO 策略,允许内部人士和员工在公司上市后直接出售股票,而无需等待通常的 180 天锁定期。根据财经媒体GuruFocus的报道,在过去的一年里,首席执行官John Riccitiello总共出售了50,000股Unity股票,没有任何回购。就在一周前,包括他在内的一群Unity高管抛售了一批股票,这在当时被视为一个危险的投资者信号。
在对费用模型进行更新后,Unity的股价在当天开始时下跌了8%。
数据来自 Snowball
John Riccitiello 在玩家和开发者中已经臭名昭著,他曾两次担任 EA 的 CEO,并且从不掩饰自己对游戏和开发者的蔑视,比如“成功的游戏是成功的商品”、“我们杀死了牛蛙和韦斯特伍德”、“我们应该想办法让玩家为每一次杂志重装付费”。
因作品与他发生直接冲突的须田刚一,甚至在《英雄无敌》中直接加了一个以他为原型的反派。
达蒙·里科特罗,《英雄不再》系列的反派
就在一年前,他已经担任了很长一段时间的Unity总裁,据透露橙光游戏,他曾说过“如果你不以游戏开发者的身份考虑微交易,那么你就是终极白痴”,然后他被迫为此道歉。
John Riccitiello 几乎是一个“邪恶的资本家”,他完全符合游戏玩家的刻板印象:他将游戏行业视为牟利的工具,只考虑如何掏空用户的口袋。现在,对Unity新条款的不满也转向要求John Riccitiello辞职。
现在,在John Riccitiello的Twitter的评论区,许多用户都在留言要求他离开课堂
但另一方面,John Riccitiello 也是 VR 设备 Oculus 的早期投资人,很大程度上是在他的指导下,Unity 较早涉足 VR 应用的开发,并在该领域获得了主导地位,在“VR 元年”和 “元宇宙”概念中为Unity拉动了两次生死融资。
他的存在对Unity来说究竟是毒药还是良药,恐怕就不那么好说了。
时至今日,许多开发者和玩家仍在谴责Unity的“烂举”,但他们也有着会失去的预期,他们不希望看到一个经过无数人努力的优秀游戏引擎,以如此有些荒谬的形式落下帷幕。
但结局可能是命中注定的。
结论
Unity崩溃的唯一积极因素可能是其他引擎开发人员。
从和Unity有一半一模一样的虚幻引擎,到COCOS、Godot,甚至同样专注于轻量级、跨平台的RPG Maker,都受到了天地的关注,纷纷抓住机会推出促销活动,试图利用这个机会。
国产引擎COCOS宣布,商场内所有官方商品将在未来五天内免费使用
但就目前而言,除了虚幻之外,各种引擎之间还是有很大的差距,尤其是在3D技术方面,而Unity,此外,深度开发者社区一时半会儿很难在其他引擎上重建。
更何况,即使形式有点夸张,Unity崩溃的本质还是在是作为工具提供商的商业游戏引擎,很难走出“高成本、低回报”的循环:开发者必须保持高投入才能保持行业优势, 但很难从产品溢价中获利。
虚幻引擎仍然以比Unity更健康的形式运行,这在很大程度上是因为Epic拥有像Fortnite这样的游戏作为摇钱树。
除了Epic之外,没有其他公司可以同时销售游戏和引擎
但也正是因为如此,“人人都能做游戏”的梦想才如此珍贵,总有人愿意为此买单。
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