不过对于预算不多、团队规模不大的独立游戏开发者来说,其实并不需要一款大作就能在行业中生存。2015 年,Gamelook 介绍了一位名叫 Jeff Vogel 的“底层开发者”,他入行时间比大部分 3A 游戏公司都要长,但在过去 24 年里,他没有做出一款大作就活了下来。每年都推出一款 RPG 游戏,他的收入也越来越高。
相比大作,20 万美元的年收入或许不算什么,但对于一个只有一个人的团队来说,这在欧美也已经是一笔不小的收入了。据沃格尔在 2018 年 GDC 大会上透露,他的公司在 2011 年就实现了 75 万美元以上的年收入。那么,在这漫长的 25 年里,他是如何靠着单一的游戏品类生存下来的呢?
梦想职业:制作独立游戏并不一定需要刻意创新
从1994年到2018年的24年间,杰夫·沃格尔的独立工作室制作了24款游戏,其中16款是全新内容的游戏,其余8款是重制版。
他制作的第一款游戏是1995年发行的《流放:逃离深渊》(Exile: Escape From the Pit)。据沃格尔说,即使按照当时的标准,这款游戏的制作质量也不算特别高。
相比之下,他在 2018 年 1 月发布了该游戏的重制版《Avernum 3: Ruined World》,但从截图中可以看出制作质量也很低下。他说,“我们从来不做 AAA 游戏,不是说 AAA 游戏不好独立游戏开发者,而是不适合我们。作为独立游戏团队,我们的目标用户群体是中等收入的小众市场。所以,对大多数人来说,我们的游戏可能不是你们学习的榜样,但作为独立游戏从业者,或许超过 24 年的经验可以给同行带来一些帮助。”
“首先我做游戏已经24年了,新作品表现也越来越好。其次,独立游戏已经成为行业内比较热门的领域,但很多独立团队都是最近五六年才成立的,如何把它发展成一个可以持续多年的职业可能是很多人关心的问题。”
沃格尔还表示,演讲中的所有内容都是他自己的故事,而不是独立游戏开发者如何才能长久生存的标准答案。“在座的各位都是游戏制作的艺术家,但这些建议或经验或许对你们有帮助。”
1970 年至 1994 年间独立游戏开发者,沃格尔 5 岁左右时,他开始用纸和铅笔画迷宫游戏。当时他的父母虽然有些担心,但总体上还是支持他的。
1976年,他玩了自己的第一款游戏《海狼》,因此他儿时的梦想就是靠开发游戏谋生。
总体来说,游戏行业出现至今还不到半个世纪,所以正如威廉·戈德曼所说,游戏是一种新的艺术形式,没有人知道它的规则,每个人都按照自己的理解来制作游戏,并不能成为所有人的榜样。
1994 年毕业后,沃格尔想做一款优秀的 RPG 游戏,但市面上却没有这样的游戏,于是他萌生了制作一款 RPG 游戏的想法。但作为一个从零开始的新手,他该怎么做呢?
“我的创作过程是,整理出我小时候能记得的所有 RPG 游戏,然后从这些游戏中拼凑出最好的创意。我热爱创新,但创新并不是开发游戏的唯一途径。”正如牛顿所说,“如果我能看得更远,那一定是站在巨人的肩膀上。”事实上,大部分玩法都是在前辈的基础上改进而来。
与很多经常谈创新的人不同,沃格尔并不强调独立开发者刻意创新。他表示,“如果你想在游戏行业长期发展,你必须拥有一种可以承受的生活方式和心态。如果某件事让你精疲力竭,那么很难坚持40年,所以你的研发方式随时可以改变。”
作为一个对制作品质要求不高的项目,沃格尔平均每款游戏花费 9-10 个月的时间,包括小规模测试。在随后的几年里,他遇到了很多问题,但其实,运气有时也是克服困难的关键。“对于独立开发者来说,一旦成立公司,就需要找专业的会计师和律师来处理合同和 IP 问题,否则与研发无关的事情就会让你焦虑不安。”
年收入 20 万美元且不断增长
在 Steam 等平台出现之前,游戏主要通过零售的方式销售,但据沃格尔介绍,他其实采取了比 Valve 更宽松的退款政策。“如果你不喜欢我们的游戏,直接退款就行。其实我们比 Steam 还要慷慨,哪怕一年后你后悔了,你还可以退货。但这么长时间以来,还没有人这样做过。”
据他透露,1995年他制作的第一款游戏售价为3.28万美元,相当于2017年的5.4万美元,对于一个刚毕业、只有一个人的工作室来说,这已经是一笔不错的收入。
在后续续作的开发中,沃格尔开始重复使用代码和素材,每款游戏他都对引擎的性能进行简单的修改,并根据玩家的实际反馈有针对性地解决问题。
虽然他声称自己不创新,但他的每一部续作都沿用了前作的玩法框架,同时也融入了过去三年内大作的玩法元素。所以对于一款独立游戏来说,如果你把足够多的玩法结合在一起,其实并不需要创新。
到了1997年,(Exile第三代游戏)的年营收达到了20.7万美元,相当于2017年的32.9万美元。他的妻子随后辞去工作,一起创业,两人开始了持续20余年的夫妻店模式。
当然,沃格尔也有创新的时刻3D道具,比如他在 2001 年至 2010 年期间制作的《基因之铸》系列。与之前的系列相比,游戏玩法确实有创新,但在开发新作品的同时,他也在重制旧作。“这期间,我们的年收入在 20 万美元左右。”
对同事的建议:为你的职业感到自豪,找到自己的创作道路
独立游戏之所以成功,是因为它们受到玩家的喜爱。3A系列的年度销售模式让一些玩家感到厌倦,所以他们想尝试一些新的东西。随着数字游戏商店的兴起,沃格尔还专门制作了一款新引擎。由于玩法创新,2011年的游戏《Avadon》卖出了75万美元,相当于2017年的84万美元。
根据 Newzoo 的预测,2018 年游戏市场规模将达到 1089 亿美元,这听起来是个不小的数字,但随着更多开发者进入市场,游戏行业的竞争也变得比以往更加激烈。不过,沃格尔表示,团结起来才是游戏开发者生存的唯一途径。“按照传统观念,我们游戏开发者是竞争对手,但实际上我们仍然会在行业会议上分享经验、互相帮助,因为作为创意人员,没有其他人关心我们。”
2018 年 1 月,沃格尔还重制了《阿弗纳姆 3:毁灭世界》,并开始着手开发新游戏。对于希望长期以游戏行业为生的同事,他的建议是找到自己的创作模式,以游戏开发为荣。“在开发新作品的同时,我也准备重制之前畅销的游戏,未来也会继续这样做。即使这种模式失败了,我也能找到工作。”
用他的话来说,沃格尔的创作模式是整合现有的玩法,而之所以能做得越来越好,是因为他多年来积累了比较大的用户基础。
“如果一个玩法十年前被人们接受,那么很有可能十年后人们仍然会喜欢它。你只需要将它与现在流行的元素结合起来。我们的方法是否适合所有人?答案是不确定的,因为经过这么多年的积累硬件设备,我们已经有一个相当可观的社区。如果你不做一部爆款,你也必须有粉丝群体,而这也需要很长时间。”
因此,就像音乐、电影等行业一样,做艺术家总是很艰难。“在你能承受生活压力之前不要放弃,因为你还会做很多年的游戏开发者。首先,你必须活下来,并为你的职业感到自豪。”