微软 Xbox 独立游戏发行计划:为独立游戏开发者提供更多机会

微软 Xbox 独立游戏发行计划:为独立游戏开发者提供更多机会

通常情况下,主机并不是独立厂商发行游戏的首选,它们往往会选择阻碍较小的移动平台和 Steam。但随着微软和索尼态度的转变,独立厂商有了更多的机会,比如微软的 ID@Xbox 独立游戏发行计划。

ID@Xbox伴随微软Xbox One的推出而出现,最初仅限于Xbox主机平台,近年来已纳入Windows 10生态。与大多数游戏扶持项目类似,ID@Xbox为一些优秀的游戏开发商提供研发、资金、发行等方面的支持,帮助他们完成产品开发,并提供市场咨询、发行、技术指导等服务。

界面新闻采访了微软独立游戏项目总监Chris Charla,他表达了微软如何看待独立游戏以及ID@Xbox可以为中国开发者做些什么。

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微软如何看待独立游戏

问:索尼、任天堂和 Steam 都对独立游戏投入了相当大的关注和支持。ID@Xbox 的竞争优势是什么?微软对独立游戏开发者投入了什么样的支持?

A:整个行业都非常重视对开发者的支持。我们一直在努力倾听开发者的声音,了解哪些地方可以做得更好,并尽可能让工作的每一个环节都变得便捷高效。比如,我们可以为来自世界各地的作品提供统一集成的出口,将这些游戏出口到欧洲、北美等任何地区,我们也为开发者提供免费的开发者工具包。此外,我们也会努力在 E3 等行业大型活动上推广这些独立开发者制作的游戏。

Q:由 ID@Xbox 项目支持的《Cuphead》在 2017 年取得了巨大的成功。您是如何发现这款游戏的?ID@Xbox 在这款游戏从开发到发行、推广的整个过程中扮演了什么角色?您认为《Cuphead》成功的最大因素是什么?这种成功可以复制吗?

答:当 Cuphead 团队在开发论坛上发布这款游戏时,我们很早就知道了这款游戏。我们对游戏的开发过程没有太大影响。在内部,我们希望确保全世界都能看到它!当我们在 2014 年 E3 上首次展示 Cuphead 时——那只是几秒钟的镜头——粉丝们的热烈反响促使 MDHR 加倍投入游戏。我们向 MDHR 提供了一些帮助,但他们实际上并不需要开发方面的帮助,他们只是需要更多时间。

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与此同时,我们一直保持着对游戏的热情,每次我们带着它去新闻发布会或者展示它的新镜头,粉丝们对游戏的兴奋和激动都会越来越强烈,所以我们在游戏发布时投入大量精力进行推广也是理所当然的。我认为《Cuphead》的成功在于它的创造者有着独特的视角,让人意想不到,而且非常酷。当然,MDHR 的开发人员也是极其热情的游戏玩家,虽然他们并不是从游戏行业起步的,但他们已经是游戏设计和玩法方面的专家了。我不知道游戏开发是否真的有一个成功的公式,而《Cuphead》的创造者们只是不断追逐自己的梦想,当人们看到他们的作品时,他们就爱上了它。所以我认为“追随你的梦想”是成功的关键,但我认为没有人能够提前预测到人们对他们的作品会像对《Cuphead》那样反应强烈。 这就是为什么制作游戏从本质上来说是一门艺术而不是一门科学——尽管其中涉及很多科学。

问:ID@Xbox将采取哪些新举措帮助开发者发展和盈利?

答:始终如此。我们始终致力于为开发者提供新工具和技术,例如 PlayFab 等新服务,我们可以利用这些新服务来提供和改进 Xbox Live 服务。我们新的内部采集系统允许开发者免费使用 IARC 评级系统来对他们的数字游戏进行评级。当然,这只是我们始终支持开发者的一个例子。

Q:您认为独立游戏对整个游戏产业的发展会带来什么影响?

A:毫无疑问,独立游戏对整个游戏行业的影响是巨大的。首先,很多开发者离开了3A工作室,开始了自己游戏的开发。其次,我们也涌现出了很多优秀的游戏作品,比如《方舟:生存进化》的横空出世,以及凭借自身实力。Bluehole Studios用《方舟:生存进化》的开发模式,打造了《绝地求生》,然后一下子成为了全球最受欢迎的游戏。这大概就是所谓的“独立游戏影响力”吧。

Q:您如何定义“独立游戏”?现在有一种现象,就是一些依托厂商的游戏制作团队宣称自己的作品是“独立游戏”,有人认为这种行为混淆了“独立游戏”的概念。您如何看待这种现象?

答:我们尽量不去定义“独立游戏”这个词。事实上,我们在办公室里很少使用“独立”这个词。对我们来说独立游戏开发者,任何开发者或团队都可以成为独立开发者,只要他们承认并认为自己是独立开发者。然而,根据他们的定义,我认为“独立”是一个拥有完全创意控制权来开发游戏的团队。在 ID@Xbox 项目中,我们与从一个人到超过一百人的工作室合作过——没有对他们进行严格的定义让我们在工作中拥有更大的灵活性。

Q:您觉得独立游戏和 AAA 大作相比竞争力在哪里?它们应该怎么做才能获得玩家的关注?这些影响因素中,是媒体的影响力更大还是玩家社区的影响力更大?

A:大型发行商的 AAA 游戏有能力通过大规模的宣传活动创造“无机知名度”,而独立开发者则必须通过口口相传、文章、视频(直播/点播)社区等有机方式建立人们对其作品的认知。很难说媒体或社区对独立游戏的影响更大。它们都有潜力让游戏吸引人们的注意力并获得成功。当一款游戏受到大量媒体关注时游戏评测,主播就会开始直播。同样,当一款游戏有很多人在直播时,媒体自然会报道它,所以双方都对它有很大的影响。

微软将继续支持中国开发者登陆Xbox平台

Q:Xbox进入中国已经快四年了,您认为这期间中国的独立游戏开发环境发生了哪些变化?

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A:我觉得中国开发者的作品质量一直在提高,像《小三角大英雄》这样让玩家感受到游戏乐趣的作品也越来越多。我可能不是最适合评论中国实际游戏开发者环境的人,但从相对客观的角度来说,我觉得这个环境正在健康发展,因为有更多更好的游戏不断出现。

Q:哪些中国开发者或作品引起了您的关注?您认为中国独立游戏开发者在世界范围内的亮点是什么?

A:当然。我一直对中国开发者的热情印象深刻。Xbox One 刚登陆中国的时候,我和一位刚开始开发游戏的中国制作人进行了一次很棒的交谈。他跟我谈到了顽皮狗工作室,以及他们如何从在学生宿舍里创立,发展到能够登上 E3 的舞台,成为世界上最受尊敬的游戏开发商之一。这位制作人对他的公司有着同样的愿景——从一个小工作室开始,稳步发展。这次谈话让我很感动,我想正是他的精神一直在激励着中国的开发者。

我认为每个好的开发环境都有自己的“风格”——有些游戏感觉像洛杉矶游戏,有些感觉像瑞典游戏。我并不是说这些游戏在类型上相似,但总有办法让玩家感受到开发者来自哪里。中国游戏也应该有类似的内容和独特元素。不幸的是,我还没有达到可以说“这款游戏感觉像来自上海的游戏,或像来自北京的游戏”的地步,但我确信这种本土“风格”也存在于中国游戏中。对我来说,在我玩过的很多中国游戏中,玩法都非常紧凑,这表明开发者非常注重游戏体验的每一秒以及机制的呈现,这非常令人印象深刻。

问:一些中国公司的游戏通过ID@Xbox登陆了Xbox One和Win10平台。您如何看待中国开发者和ID@Xbox这些年取得的成绩?对中国开发者有什么建议?面临的挑战是什么?

A:早在 Xbox One 正式登陆中国的时候,我们就深深被这个热情、活跃的市场和良好的开发环境所折服。我们很高兴看到很多中国开发者的游戏通过 Xbox One 走向了世界。如果要给中国开发者提一个建议的话,那就是请通过 Xbox One 为全球玩家带来更多的游戏吧!

Q:在中国,ID@Xbox校园行给大学生提供了一个展示自己的平台,您觉得学生群体对于ID@Xbox来说有多重要?

A16:学生社区非常重要!学生是下一代优秀开发者的源泉,我们会尽力支持他们。

关于 ID@Xbox Direct、光盘版本及以下版本

问:2017 年 E3 游戏展的 Xbox 发布会上发布了多款独立游戏,但很多都只是短暂亮相。你们有没有考虑过采用更详细的介绍方式来推广独立游戏,比如像任天堂的线上直面会那样介绍游戏?

A:虽然没有特别说明,但我们在 E3 2017 上展示了大量来自 ID@Xbox 项目的完整预告片。你提到的“flash”可能是指同一天发布的 ID@Xbox 精彩片段。“ID@Xbox Direct”形式确实是一个好主意,也有很多人想从 ID@Xbox 开发者那里了解更多作品。我们也会认真考虑这种形式。

Q:ID@Xbox 的游戏都是以数字形式出售的,这对于我这样的实体光盘收藏者来说有时候会有些遗憾,比如像《Cuphead》这样的优秀作品就无法以光盘形式收藏。你们会考虑制作一些游戏的光盘版本吗?

答:一些 ID@Xbox 开发者已经与传统光盘发行商建立合作,推出游戏的光盘版本。虽然我们是一个数字项目独立游戏开发者3D植物,但我们收到了很多开发者为收藏者制作限量版光盘的请求,我们正在积极致力于此。作为游戏光盘收藏者,我也很喜欢这个建议,但我们目前还没有任何信息可以分享。

问:《Below》这款游戏有什么新消息吗?你最期待哪款 ID@Xbox 游戏?

答:是的!我们在今年的 GDC 上展示了这款游戏,Capy Studios 也将在 PAX East 上展示这款游戏,因此玩家可以从这些地方获得有关这款游戏的最新消息。我们最近也试玩了这款游戏,它很棒!

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至于最期待的 ID@Xbox 游戏,这是一个很难回答的问题。我很期待 Below,但总有游戏会给我意想不到的惊喜。所以从某种程度上来说,我最期待的游戏肯定是我没想到的。

文章来源:https://www.toutiao.com/article/6543774018065924622/?