Unity3D 2D 游戏开发:如何实现更好的方式及插件简介

Unity3D 2D 游戏开发:如何实现更好的方式及插件简介

我们来看看如何实现更好的方法:

前言:最近比较忙,很久没有写东西了,最近手头上的事情也刚刚结束,想把以前写过的所有插件分享给大家,希望对大家有帮助游戏角色,也希望高手帮忙指出我的不足和错误,自己写的东西一直在用,性能方面很多问题只能尽力解决……诚恳的向大家请教;插件介绍:要执行淡入淡出等动画效果,此插件可以作为附加插件,可以配合我之前发的弹出层等东西使用,增加js显示的乐趣。

var tex:纹理;

DrawTexture( Rect( 左, 上, 宽, 高 ), tex );

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复制代码就可以在屏幕上的Rect位置绘制tex了。但是官方文档在Graphics的DrawTexture()函数介绍中有这么一句话:

对于 GUI 代码来说,使用 GUI.DrawTexture 可能更好。

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所以Graphics比较适合画2D元素,也比较适合做动画,一张纹理上多帧元素。这个函数不太好用,参数多,有点怪异,但是用过之后会发现很合理。这个方法有4个重载,我只说最复杂的一个,其他的都很简单。

静态函数 DrawTexture (screenRect : Rect, Texture : Texture, SourceRect : Rect, LeftBorder : int, RightBorder : int, TopBorder : int, BottomBorder : int, Color : Color, Mat : Material = null) : void

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screenRect:此参数以屏幕上的像素为单位。以左侧和顶部为起点,创建一个大小为宽度和高度的矩形。Rect( left, top, width, height );

sourceRect:是纹理对象。

sourceRect:在纹理上取一个矩形,然后缩放后放到screenRect中3D植物,所以通常两个size必须一样。如果要缩放,就把screenRect缩放一下就行。但是有两点很重要,第一这个矩形的单位是relative size,跟uv一样,都是百分比,size在0-1之内。第二起点是left,button。也就是说左下角是起点。

边框:以下 4 个边框以像素为单位。暂时忽略缩放值unity3d 2d游戏开发,将其全部设置为 0,即原始大小。

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颜色:颜色,类型为Color,RGBA格式,0-1(0/255.0 - 255/255.0),默认为Color(0.5,0.5,0.5);

mat:材料unity3d 2d游戏开发,暂时不使用。

这段代码不能放在任何地方,也就是说必须有约束。

您应该只从 EventType.Repaint 事件中执行此操作

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文章来源:https://blog.csdn.net/weixin_34090643/article/details/92295969