虹视工作室制作人分享独立游戏开发入门建议与团队合作经验

虹视工作室制作人分享独立游戏开发入门建议与团队合作经验

本文首发于知乎:

我是彩虹工作室的制作人,饼干王子,原本是互联网行业的从业者,但觉得在公司的工作生活太安逸,很难成长,所以在2020年10月辞职,后来我创立了彩虹工作室,开始开发自己的第一款独立游戏《多乐可小镇》,主要负责主程序、策划、特效、项目管理、对外公关和商务,这也导致我在开发过程中陷入了很多陷阱,特别是在心态管理和团队管理方面。

所以我想给那些想入门独立游戏开发或者刚刚入门的开发者一些有用的建议。建议分为两个部分,第一部分是独立游戏的入门建议和心态,第二部分是团队合作方向的建议。当然,由于独立游戏团队与相对成熟的游戏行业体系完全不同,规模、游戏类型、人员、技术栈都不一样,因此管理可能完全是针对小群体的。

我的履历并不算丰富,而且相对于一些大佬来说,也只是个菜鸟,所以希望各位的理解和建议仅作为参考。

1. 给开发人员的入门级建议

我成功了,因为我下定决心要成功,而且从不犹豫。——拿破仑

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1.1 识别游戏开发的困难

有一句话说100%的人想做自己的独立游戏,80%的人停留在思考阶段,20%的人做了,但大部分只坚持了很短的时间,5%的人成功,只有1%的人得到足够的回报。虽然只是一句玩笑话,但是开发一款独立游戏的确非常困难,你需要充足的资金,全面的技术栈或者有能力组织一个拥有相应技术栈的团队,至少游戏所需要的贴图、音效、模型、程序逻辑、玩法规划、剧情文本等游戏相关部分的资源都有相应的人员负责。不要一个人身兼数职,学习很多不属于自己专业领域的技能和知识。

除了资金、技术栈之外,如果想要做一款商业化的独立游戏,还会面临开发周期长、竞争压力大、收益低等诸多现实问题,总的来说,除了做独立游戏的困难之外,还要面对困难时的迷茫和犹豫,以及闭门造车时的孤独,这些都是选择这条路时会摆在你面前的问题。

因此我的第一条建议是独立游戏开发者,大家在加入独立游戏行业之前,一定要先明确自己未来会遇到什么困难,是否有应对的策略,是否有坚持下去不放弃的信心。

1.2 不要追求完美

现代社会庞大而复杂的人类创造物,例如汽车或飞机,都不是一朝一夕就能诞生的,都有其发展历程。但无论如何,大多数设计在最初形态时必然是简单而无力的。所以当你有了一个新的设计或想法时,当你完成了一段新的 BGM 或一幅新的艺术作品时,当你做出了你的 demo 时,不要太苛求完美,也不一定要与目前最好的工业级产品相匹配。否则,大多数设计在诞生的那一刻就会被拒绝,而不是作为原型进行打磨和迭代。

因此,作为独立游戏开发者,首先要明白的重要概念就是,游戏的品质来自于长期的学习、探索、打磨和迭代,是经过反复的调整和改进才最终形成的。

但我并不是说你要放松对品质的要求,你要比较,但要和过去的自己比较,对于任何一个游戏Demo的原型,你都应该分析和探究它的不足和问题,尽力用任何方式去改进和优化它,这是一个繁琐而乏味的过程,但也正因为如此技能特效,改进的结果才会更加令人欣慰。

当然,不仅对于一款游戏不要追求完美,对于开发者本身也一样。

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图为《重生旅人》原型

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图为:重生的旅行者

1.3 关注游戏的产品质量

独立游戏是一个内容创作属性很强的领域,可以作为纯粹的自我表达的载体,但是如果想让更多人体验你的作品或者为它付费,它必须具备第二个属性,就是数字娱乐产品,这时候你就不能只考虑自己的想法,根据自己的想法去设计,还需要考虑用户体验。

要做到这一点,你需要学习很多专业知识,学习过去游戏设计中的优秀部分,那些能够引起用户情绪波动的设计,它们背后的设计原则,以及如何将它们优雅地嵌入到现有的系统中。

1.4 约束成本和想法

对于初入内容创作领域的人来说,肯定是想做出一款非常扎实的作品,有极高的自由度、爽快的战斗体验、优秀的剧情设计、精美的画面、帅气的人物等等。

但对于独立游戏开发者来说,我认为最大的问题还是资金的匮乏。这意味着我们必须放弃一些东西,否则,最终的设计会成为一个无法填补的巨大坑。

就拿游戏策划来说,我们一直希望自己的作品能够包含尽可能多的不同玩法和设计。这个方向肯定没有问题,就像现在的3A级作品其实都在走向开放世界。但迫于成本限制,有些想法不得不放弃。即使这个想法真的很好,但一旦开始做,游戏甚至都无法完成。

因此,作为独立游戏策划,在构思和设想阶段,我们应该尽可能多地集思广益,想出好的想法和设计。这是做加法的时候。然而,到了工程实践中,我们应该做减法,保留那些成本低但效果好的部分。

1.5 注重游戏的完整性和玩法的一致性

我经常看到有人制作非常酷炫的战斗演示。这些演示可能会误导一些新手开发者,因为它们只是游戏内容的一部分。

如果这款游戏的战斗系统如此复杂,那么它的配套系统肯定也同样复杂。比如技能系统、怪物系统、武器系统等等。但如果把所有的成本都花在制作战斗demo上,那么剩下的部分就不用多说了,这就是玩法的不一致性。

我们举个简单的例子,像植物大战僵尸中植物和僵尸的搭配,需要考虑的就是植物和僵尸之间的克制关系,植物存在的意义其实是僵尸带来的,就像高大的坚果可以阻挡撑杆跳,磁铁蘑菇可以吸收金属一样,如果我们只有一堆强力的植物,而僵尸很少,这就是玩法不一致的体现,会让游戏变得很空洞独立游戏开发者,总的来说,在设计游戏策划的时候,要从大局出发,不要等到做了一堆植物之后,才意识到自己没有时间或者钱去做僵尸。

这也是为什么我们总说,做一个游戏Demo很容易,做一个完整的产品很难。

1.6 不要为了创新而创新

游戏的乐趣从来都不是来自于它的创意,无论是全球顶级的3A作品,还是近些年风靡的独立游戏。从来没有人以一款游戏有多少新意作为卖点来宣传。当你开始做独立游戏的时候,你需要明白创意本身是为了游戏而存在,它无法支撑起一款游戏的全部内容。单纯建立在新奇想法上的作品注定是空洞无趣的,只是新奇而已。

现代独立游戏更习惯于混合不同的玩法,在保持强大而坚实的基石系统之上加入自己的微创新,而不是对已经成为普遍规则的传统设计进行大刀阔斧的改变。

1.7 学会吸取教训并学习

学习和借鉴优秀作品,其实并不是一个建议,而是我想解释清楚借鉴和学习的本质,也就是如何区分借鉴和抄袭。

我曾研究过空洞骑士和 Azure 的地图设计,将两者的设计规则和制作流程结合起来,形成了自己作品的地图设计,也开发了类似 Azure 团队的地图编辑工具 你看,虽然空洞骑士是 Metroidvania 类型的游戏,Celeste 是平台跳跃游戏,而我的作品是经营模拟,但还是有规律可循的,可以让我们去分析和探索的。

借鉴的本质就是深入玩法设计的核心,找到它的规律,并以这些规律为工具,重现新的设计。换句话说,当大家都说一个东西好的时候,我们不能只知道它好,而要知道它为什么好,当你能解释某个设计为什么好的时候,不妨试着用你的解释做出一个对应的设计,来验证它是否真的可行。这就是学习和探索的过程。

这是一个很好的探索方式,因为它可以帮助你优雅地将其他人的优秀设计嵌入到你自己的游戏中。但是,简单地复制他人的设计是无法做到这一点的,你只能完全复制他人的设计。这是物理的东西。

1.8 独立游戏开发的目的是为了生存,而不是为了赚钱

这一点可能有人会很疑惑,为了生存,难道不就必须赚钱吗?这两者应该不矛盾。

其实这一点也将前面的建议串联到了一起,毕竟如果你真的想通过做独立游戏爆款,最后赚大钱,这个想法是非常不现实的。爆款产品是你的目标,但不能是你最后的希望,正常情况下,做一款爆款产品需要长期的技术和经验的积累,需要人脉,需要强大的宣传,还需要一点运气,所以我们应该从做独立游戏开始,成为独立游戏工作室。真正赚钱的是工作室的产品矩阵,而不是单一的独立游戏。所以,在进入独立游戏行业之前,一定要有一个长远的规划,尽量将自己的风险降到最低,以犯错为代价提升自己的能力和经验。

对于每一款游戏,我们不应该像手游一样不断泛化用户群体,广撒网寻找目标用户,而是应该精准定位目标人群,做有针对性的游戏,抓住用户。但核心原则还是要降低开发成本,提高团队的应变能力,能够承担失败的后果。

1.9 入门级建议总结

以上是给开发者的入门建议,虽然内容不算新,但真正实践起来却不是那么容易,还有很多内容和规范因为篇幅太长没法全部讲到,还需要更多的内容,开发者们自己去理解和掌握吧。

2. 团队合作建议

三根木桩可以造出篱笆,三个人可以造出一个英雄。——毛泽东

个人的力量永远不会大于团队的力量,但如何利用这种力量,避免团队合作的陷阱,却比想象的要困难得多。因此,这里的建议比入门级的建议更加现实和必然。

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2.1 认识团队合作的困境

团队协作的难点有很多,大概有以下几点。

有些团队没有线下工作室,交流沟通需要提前预约,非常不方便。

如果说参与独立游戏制作的人是出于热爱,不收取任何报酬的话,那么他们大多是在游戏公司失败过的开发者,希望通过加入独立团队来学习不同的知识或创作自己理想的作品。随着人数越来越多,团队就像船上的人,四处划桨,但最终还是停留在原地。

一般来说,专业技能的强弱和毅力成正比,我们很容易组织起愿意用激情去发电的人,而且他们大多比较年轻,同时专业技能的强弱也比较弱,也很难坚持做一件事。

独立团队内容创作流水线不成熟甚至没有内容创作流水线,内容创作标准薄弱,缺乏成熟的文件交换体系,容易导致人多进度慢,当发生变更时,新员工需要从零开始构建对当前工作内容的理解,导致团队的韧性不足。

如果团队没有任何工资,就无法建立相应的惩罚制度,对于制作周期长的作品,团队成员偷懒、工作效率低下就会成为一个非常明显的问题。

团队成员之间技术栈不兼容,会导致在游戏引擎、插件等创作软件的选择上产生分歧,从而导致团队的分裂。

因为认知不同而产生分歧、方向不同,最终导致团队成员关系破裂程序开发,这是很正常的,这也和沟通能力有关。

文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1725840502&ver=5495&signature=Kea8r1wkZretsW*c*Js2h97QaGO78S*QfSFSph1luPHLad3vYaYO9AvWVRhf7QbTCThWWufCvQc82ifsUG1ROprJoCFNdnREH-eV9psXgU64QZYDNxmYIJv57fCXlSnh&new=1