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1.金币不减反增
2. 科研点数不减反增
3. Props 不减反增
游戏开发 故事 游戏策略
影响销量的主要因素有:游戏的四个维度,发行时机和广告时机,随机事件,杂志评分,粉丝数量像素游戏素材,主机销量,游戏类型组合和政策。
1. 游戏的四个维度
游戏的四个维度主要由员工的数值、画面音乐的策划负责人、员工的挑战、技术决定。
员工数值有各种策略,就不细说了。(值得一提的是,后期(恢复剂)体力不是很重要,后期大家都是999,所以还是选择性价比高的员工比较好)
企划负责人选择运营项目,因为外包没什么影响;画曲不建议自己运营,因为外包可以增加期待值和热度,而且越贵效果越好。负责人在制作时可以自己说话加分,这个规律大家自己找,就不多说了。(一般我会SL到三次大改)
员工挑战的积分和成功率跟员工能力有关(不过我也尝试过在初期给新员工增加70点积分),积分可以通过SL来改变。重点:挑战要把握好时机,有时候委托工作会用完挑战机会,一般我会把SL留到下一款游戏制作时用。另外我发现员工的挑战时间是固定的。
科技是5月从商人处购买的,科技消耗的点数和总点数成正比,一般至少积累180点就可以搞定。(PS:爆发科技前期有用,但后期员工能力值会一次增加30、40,所以后期最好不要用爆发科技)
2. 发布时机和广告时机
游戏发行的最佳时机是暑假(7 月,有展会的时候)和寒假(1 月)。增加预算(+100%)的制作周期是 2 个月,发行游戏需要一周时间,所以游戏必须在 6 月 4 日和 11 月 4 日完成。游戏 Bug 也会影响发行时间,可以通过淘汰技术和 SL 来控制。我在 4 月 4 日、9 月 4 日和 12 月 4 日制作了一款游戏,并分别在 7 月 1 日、12 月 1 日和 3 月 1 日发行。(我没有尝试过一年发行四款游戏,但我猜用 2 个速度 + 2 个加预算可以实现)
3. 随机事件
这取决于你的运气。
对销售的积极影响:主办方推广>杂志出版>灵感迸发
负面影响降低销量:同款游戏竞争>停电>机器故障
特别:电视剧推荐活动在上线后出现游戏开发物语,越早出现效果越好,第一周我会一直玩SL游戏开发物语,直到触发为止。
4. 杂志评级
你的游戏的四个维度决定了你的分数范围。例如,如果你的四个维度很高,你的分数将在 36 到 40 之间。分数可以通过 SL 更改。
5. 粉丝数量
花费大量资金进行推广,并且注意每 4 年游戏的粉丝会续费一次。(在我获得全部 999 粉丝后音乐音效,我会每 4 年花费数百万来弥补损失)
游戏开发故事游戏内容
1、玩家需要不断寻找属性更高的员工,并招募他们来提高游戏的属性。
2、打造3A大作,登陆新游戏平台,争当游戏界霸主,让世界为你颤抖!
3、玩法自由度高,玩家可以按照自己的想法培养天赋,制作自己喜欢的游戏。
4.在这里玩家将拥有自己的游戏开发公司,并且在游戏中玩家可以自由决定公司的发展方向