规则 1:设置可忽略的过场动画
在我看来,这是游戏设计最重要的规则。几乎每个游戏都有过场动画,只是形式不同。比如《命令与征服》中凯恩的喋喋不休的话语,以及《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开头的赞助标识。不管怎样,最好将这些设置为可跳过的内容。
开发者通常喜欢设置不容忽视的过场动画——毕竟制作过程花费了大量的精力,而且他们希望用户不要错过这些激动人心的时刻。他们认为玩家应该喜欢这种东西,但他们不喜欢。
并不是所有玩家都会关注与游戏故事情节相关的内容,因此是否设置为可跳过选项很可能决定他们是继续探索下一关还是直接放弃游戏。另外人物立绘,如果你不幸搞砸了一场 Boss 战,不得不返回原来的保存点并重新开始UI界面,你就必须一遍又一遍地观看相同的过场动画。这种情况确实很糟糕游戏设计法则,所以我认为对于现代游戏来说游戏设计法则,可以忽略不计的过场动画设计远比故事更重要。
正面例子:新版《波斯王子》恰如其分地体现了这一原则。它没有很多过场动画。然而,当你第一次玩游戏时,你必须观看过场动画才能了解故事情节。但当你第二次玩游戏时,你可以选择跳过。有了这种内容,玩家只需要在某些时刻保存游戏即可。
反例:《Black》是一款视觉效果极佳的Xbox游戏。虽然玩法上存在一些小瑕疵,但真正破坏游戏体验的罪魁祸首是不可忽视的过场动画,这让玩家感到沮丧和疯狂。这种动作游戏加上冗长且无法忽视的过场动画实在不是一个理想的组合。
原文链接:《现代游戏设计的10条法则:清晰传递目标信息》
文章来源:http://www.techweb.com.cn/news/2012-02-20/1154895.shtml