日常聊天中你一定聊过很多游戏,但你有认真思考过游戏是如何制作的吗?
说到游戏制作,玩家脑海中出现的职业形象往往就是玩游戏时让玩家头疼的策划师,当然还有建模师和程序员。事实上,即使是一款小游戏的制作过程,往往也不是几个人就能完成的。
游戏的胚胎是一个想法。我们经常听说某一款游戏是几年前的一个下午由制作人创作出来的,并坚持了好几年。在游戏制作之初,导演就必须根据制作者的要求开始设计游戏的基本概念。这是游戏的策划和制作阶段。此时,将根据已经起草好的计划,召开多次策划会议,征求全体制作人员的意见。经过多次讨论,游戏制作团队对于游戏的制作方向和基本概念都会有一个相对明确的目标。在统一大方向的前提下,完成游戏方案。当然,该计划还需要完善,目前还只是一个草案。
决定制作游戏后,就开始了游戏的初步设计。首先是游戏内容的决定。就《生化危机》而言,首先考虑的是如何突出“生存恐惧”的特点,以及如何与PS主机的功能很好地协调。例如,可以用过场动画来掩盖某些读盘时间,使得玩家在玩游戏时感觉不到正在读盘。
游戏制作开始后,制作人员首先要解决的就是材质问题。以最基本的角色创建为例:
第一阶段是原创人物画的制作。
概念设计师给出角色的粗略概念,原画师根据角色概念创作角色三视图,呈现原画。原画完成并获得批准后,即可交给3D制作人开始复杂的建模过程。拉。
但由于原画师画的只是概念图,而且3D建模过程非常复杂,所以原画中看不到的其他部分,比如背面,就必须由模型画师独立制作,并且必须由原画师独立制作。符合要求。游戏标准。
第二阶段是构建3D模型。
拿到角色原画后,建模师的工作就是将其转换成3D模型,然后将模型提交给动画师。建模师的工作量是非常大的,我们在游戏中看到的场景或者人物的质量都取决于建模师。
在模型制作过程中,主要技术是多边形建模和数字雕刻。 3D游戏建模主要分为3D场景建模和3D角色建模。场景建模主要是根据原画和规划制作相关的场景模型。
第三阶段是绘制纹理。
在此阶段,将材质、颜色和纹理添加到模型中,并根据建模者的 UV 分割烘焙法线贴图。主要使用PS、Substance Painter等来制作贴图。生成的纹理在色彩和纹理上完全还原了原画,效果非常逼真。
第四阶段是灯光。
为了让人物看起来更加真实自然,模型建立之后,需要对场景和人物进行打光,通过打光可以让人物和场景的明暗更加生动、立体。这个阶段也需要较高的技术支持。 。
第五阶段是骨骼动画。
顾名思义,通过虚拟骨骼和设备控制角色,从一个动作移动到另一个动作,设置关键帧,然后微调这些姿势,使角色的动作更加流畅、更接近现实。
第六阶段是最终渲染。
其本质是将所创造的人物和场景组合成最终的图像。完成灯光和特效(游戏场景中需要的一些特殊画面)后,整套游戏建模就差不多完成了。
假设一款游戏的美术部分在没有反复修改的情况下奇迹般地完成了,你就可以开始思考下一步的制作了。
经过初步策划、美术设计和编程,游戏的制作已经正式开始。但游戏制作人在这个阶段也面临着一个棘手的问题:大家同时开始工作,虽然部分编程已经完成,但美术和建模尚未完成。游戏测试即将开始,我该怎么办?
基于这个问题,在制定方案时,制作主管制定了整体安排方法,并要求美术人员临时制作一个简单的模型,供程序员测试。这种临时附加功能在 3D 游戏中至关重要。其中一些角色也成为了游戏中可以使用的隐藏角色。同样在《生化危机》中,用于测试的角色叫做“豆腐”,只是一个白色的角色。只是块。刚制作游戏时,我们的角色和僵尸都是豆腐做的。后来,豆腐也成为隐藏角色地图场景,出现在《生化危机2》的小游戏中。豆腐出现的条件还是很严格的,想要达到并不容易。如果你对生化系列不够热爱,是不容易看到它的美的。豆腐这个人物也是生化中比较有名的彩蛋游戏制作,在和怪物猎人世界联动的时候他也有这个挂件。
豆腐的外表很搞笑,但游戏中的角色却不能总是用豆腐来代替。在最初的编程和美术完成后,制作者开始使用已经准备好的角色模型来替换游戏中最初填充的豆腐块。原本空荡荡的背景被精心绘制的图片所取代,再加上一些3D背景物体。
目前,游戏制作距离完成还有很长的路要走。当所有的程序都写完之后,就到了根据设计好的方案来创建不同的场景和脚本,并测试操作的手感了。游戏初始版本完成后,测试开始。这是游戏的内测版本。这个版本包含大量的bug和不合理的方面,包括游戏的平衡性,需要调整。 Alpha版本的制作流程占游戏制作的大部分,但调整比Alpha版本的制作需要更多的人力物力。
上述工作完成后,游戏就可以制作成软件,打包,运往世界各地的游戏商店进行销售。一般来说,游戏程序最终进厂生产实体软件然后分包销售需要1到2个月的时间,所以游戏的制作和最终调整基本都是在发行前2个月完成的。这也是为什么一些有渠道的人能够在游戏发售前几天拿到“抢先”版本的原因。比如Wegame的《怪物猎人世界》已经上架3天了。
总之,每一场比赛都是制作团队的心血。我们应该感谢游戏过程中的每一个制作团队。正是因为有这些专注的游戏玩家地图场景,我们才能看到百花齐放的游戏世界。
本文实际上只是简单介绍了早期游戏的制作流程。如果按照现在的水平制作的话,会比这篇文章复杂很多。随着技术的进步,制作团队需要掌握越来越多的技能,其中还包括熟练使用游戏引擎等,新公布的虚幻5引擎就是最好的例子。在次世代到来之前,众多主流游戏厂商还需要一段时间才能充分发挥这款引擎的实力。
科协可以秘密宣布,我们下一次的大型活动就是给大家介绍用虚幻4作为开发工具的游戏制作。相信有了虚幻引擎4的铺垫游戏制作,虚幻引擎5时代的到来已经如淡蓝色的夜空,太阳和月亮共同闪耀,黑白分明。
我很安静……我……没有言语。
——安静的《合金装备5:幻痛》
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