更神奇的是,这款游戏是一个人开发的。制作人 Gareth Damian Martin 负责了这款游戏的大部分工作,以极低的成本呈现了一个精彩的赛博朋克故事和世界,而这款游戏在设计上有一些独特的方面,以及类似于“ 《极乐迪斯科》,甚至将桌面游戏领域的经验运用到电子游戏中,这样的启发值得深入思考。
这么多赞
该游戏自发布以来获得了很多好评。它获得了2022年TGA游戏影响力奖提名,并跻身2022年最受好评的独立游戏之列。此外,该游戏还在2023年GDC上获得了最具社会影响力奖的认可。
该游戏的制作者也获得了相当多的业界认可。 Jump Over the Age 是一家由 Gareth Damian Martin(他们/他们)创立的单人团队游戏开发工作室。 Gareth 是《Dreamers》的唯一开发者/创作者,负责游戏除角色美术和音乐之外的所有方面。
Gareth 获得了 GDCA 和 IndieCade 等奖项的认可,还获得了 TGA 提名、多项 IGF 提名、GDC 提名和四项 BAFTA 提名,并被评为“杰出游戏世界创作者”(Edge 杂志),跻身“最令人兴奋的独立明星”(Eurogamer)。
游戏行业有很多奖项。 TGA虽然名气大,但本质上多少有些娱乐性质。作为著名的世界级游戏开发者大会数据报告,GDC具有高度的严肃性和专业性。能获得GDC提名甚至获奖都需要相当的成就。比如,今年的GDC终身成就奖就颁给了著名游戏作曲家下村洋子女士。很多人会问为什么不是植松伸夫或者其他人而是下村洋子。事实上,关键原因之一是下村洋子在风格多样化方面超越了大多数其他游戏作曲家。她早在为《街头霸王2》创作音乐时就表现出了这一特点。此外,她还具有音乐深度。超过很多同龄人。
从这个角度来看,加雷斯·达米安·马丁和《深空梦想家》确实很出色。
亮点是什么?
这款游戏的文字量接近20万字,并且没有任何战斗元素。它纯粹是对话、掷骰子和资源管理。游戏画面也比较简单,NPC角色没有任何表演和表情,只有竖画。
如此简单的游戏为何能获得如此多的好评,并获得多个重量级游戏奖项的提名?
第一个原因就是这款游戏独特的玩法。
游戏的主要框架借鉴了桌游TRPG。在每个循环中,玩家都会获得一定数量的骰子,每个骰子都可以让你在飞船上执行一个动作——要么通过各种剧情相关的测试,要么可以用来解开网络空间“内在”的秘密。 world”,但主要是用来维持玩家扮演的主角的生存。
游戏中,每天开始时会自动掷出五个骰子,然后玩家可以根据这五个骰子选择完成五个事件,并且玩家的角色会添加点数来影响这些事件的调整值。与其说《深空梦想家》的运行体验是数值影响事件执行的过程,不如说数值影响玩家执行事件计划的决定,因为这些数值本身并不真正参与对话过程,而是触发事件。情况和效率。
那么在这个框架内,游戏的具体玩法更像是一种资源管理的生存模拟体验。
游戏中有两种不同的生存属性尺度,分别是生命值和饥饿值。这两个尺度会时刻对玩家的行动施加压力。此外,许多任务都有倒计时限制。每项任务如何规划?循环的过程,既能推进剧情又不至于饿死,成为了玩家扮演的梦游体必须思考的事情。
不过,这款游戏并没有像常见的生存模拟游戏那样设置较高的难度。相反,它让玩家可以轻松地玩它。玩家在此过程中不必过于注重动作的顺序。大多数任务也可以自由完成,玩家可以在遇到极端情况时,还可以通过一些特殊手段摆脱困境。
这种体验是比较独特的,而且这种玩法在游戏界确实是相当新鲜的。
二是独特的叙事结构。
这款游戏的叙事结构并不是线性或网状的,而是类似于交叉叙事或星形叙事。即游戏中不同任务链的故事相对独立存在,但有些NPC会出现在其他任务链中。其中,本质有点像发生在一个焦点区域的多个短篇故事的组合。这种叙事结构方式在游戏界是比较少见的。
本作的叙事结构可能参考了2020年上映的美国科幻剧集,改编自瑞典科幻奇幻插画家Simon Stallenhager的同名插画集《循环故事》。该剧的叙事结构是圆形和放射状的。每一集的故事都是一个逻辑严密、自洽的闭环,通过相互理解展现剧中人物的成长轨迹,并将人物关系划分为三个维度。每个维度都有相应的光线连接着人物关系,形成一个复杂有序的叙事网络。
另外,这种叙事结构在《都柏林》等严肃文学作品中也曾出现过,但在游戏界确实不多见,也很考验创作者的功力。
第三个是性格各异的NPC。
虽然这款游戏是一款生存体验游戏,但难度设置没有那么高的一个关键原因是为了让玩家能够更好地了解游戏中各个NPC的故事。
游戏中随时出现令人回味的故事:从努力工作让女儿有机会看到蓝天和棕土的父亲,到深陷政治泥潭却想有所作为的国会议员,给所有人各种背叛和纠缠的共产主义者。进退,游戏中有太多灰色故事让人摸不着头脑。玩家将品尝香辣的炸鸡油菌,阅读一篇如经文般的企业宣言,看到一个失落的理想,一场商战的暗流,以及卷入其中的人们,以及来自空间站、整个银河系的人们,以及甚至是这个宇宙的冰山一角。
这些NPC的故事以及游戏中优美的对话文本,让游戏中展现的赛博空间世界如同《赛博朋克2077》等3A大作一样有深度。如果说《赛博朋克2077》是基于大量的表演、口语对话和各种事件就能达到这个目的,而这款游戏用文学风格、各种NPC故事、独特的叙事结构来达到同样的目的。
桌游与电子游戏融合的时代已经到来
Gareth Damian Martin 在之前的一些媒体采访中提到了桌游对这款游戏的影响。他在接受采访时这样说道:
《深空梦想家》这款游戏的特别之处在于,它旨在引入我在团队跑动领域观察到的创新想法,尤其是《黑暗之刃》等游戏的设计元素。视频游戏。我认为近年来的桌面角色扮演游戏在机制上比电子游戏角色扮演游戏更加令人兴奋、创新和新鲜,电子游戏角色扮演游戏已经变得相当公式化和传统。所以从一开始我就想围绕这些元素进行设计,甚至在我第一次构思游戏时就用骰子、纸和铅笔制作了原型。
事实上,多年来,越来越多的电子游戏借鉴了参考桌游的丰富经验。
比如2017年推出的著名独立游戏《杀戮尖塔》的设计就直接沿用了桌游系统。
安东尼·吉奥瓦内蒂 (Anthony Giovannetti) 是该游戏开发公司 Megacrit 的设计师,年轻时曾经营一家棋盘游戏商店。 “我非常熟悉套牌构建类型,并向无数人教授过 Dominion 和类似游戏。这些游戏确实满足了我作为卡牌游戏玩家的渴望,当然也是 Slay the Spire 背后的巨大力量的灵感来源。”
这款独立 Roguelike 游戏将套牌构建与回合制战斗相结合。战术决策被设计得相对易于使用。你从特定角色的起始牌组开始,当你穿过尖塔并击败敌人时,你会从随机池中获得新卡牌。通过多次尝试,您的知识会不断增长,并且能够更好地挖掘不断发展的套牌的潜力。这个核心循环非常容易上瘾。你不断适应随机元素和挑战,最终击杀最终boss,这会给你带来美妙的成就感。
《Slay the Spire》的巧妙之处在于它采用了 Roguelike 系统并将其与套牌构建机制相结合。它形成了一个全新的子类型,包括《Monster Train》、《Griftlands》以及后来的 Polygon 2021 年度游戏《Inscryption》。
此外,《荒野乱斗》和《鬼玩人》也是近年来桌游类型中非常有名且成功的作品,引起了很多热议。
这其实是当前发展的一个必然趋势,因为电子游戏经过这么多年的发展,必须要和其他类型或者媒体融合,才能获得更好更长远的发展,所以我们会看到
这几年兴起的电影化游戏浪潮,确实极大地改变了游戏领域。经过多年的发展,桌面游戏已经积累了很多经验,更何况电子游戏领域的RPG类型已经受到了龙的影响。它对龙与地下城DND有着深远的影响,而龙与地下城DND首先以桌面游戏的形式出现,所以在这方面可以说是一脉相承。
就连宫崎英高也是桌游爱好者。在他上大学之前独立游戏开发者,他的父母不让他玩任何电子游戏,所以他只能玩游戏书和棋盘游戏。他最喜欢的是游戏书《Storey Jackson's Wizardry》和《龙与地下城》桌游,此外还有《万智牌》、《卡坦岛》等,所以桌游对宫崎英高创作魂系游戏也有一定的影响,而宫崎英高制作的《黑暗之魂3》等游戏也都推出了桌游版本。
游戏的文学探索
游戏文学化其实是近年来出现的一个趋势。可能有人会认为,过去很多文字类AVG都可以算是文学游戏,但事实上,这些游戏中的对话都相当口语化,只能称为具有一定文学性的文字游戏。 。
文艺游戏的里程碑就是2019年引发大量热议的《极乐迪斯科》,因为这款游戏可以说是第一个将文艺特性发挥到极致的游戏。游戏没有任何动作或战斗元素。玩家所能做的就是使用鼠标点击您感兴趣的区域。游戏中占用时间最多的部分是冗长且晦涩的对话。甚至可以和一个NPC交谈十几分钟到半个小时。他们中的许多人仍然对“自言自语”部分感到困惑。可以说,玩家玩《极乐迪斯科》的必由之路就是阅读:读懂人物对话、读懂城市环境,甚至读懂自己内心深处。总而言之,就是读懂创作者想要用文字传达的一切。
但也正是因为《极乐迪斯科》无与伦比的文学特质,才让它拥有了这样的艺术感,或者说,这才是它成为一部杰作的原因。数以百万计的文字创造了一个足以反映现实社会的虚构世界,传达了游戏制作者对政治、哲学、社会的各种思考。
换句话说,玩这款游戏的体验不亚于阅读文学名著带来的震撼。类似的游戏还有《肯塔基零号公路》,借鉴了大量文学文本,涵盖小说、诗歌、戏剧文本和学术论文,包括《在路上》、《一百年的孤独》、《推销员之死》 ”等著名作品。
另一款叙事冒险游戏《家》则营造了一个阴暗的故事背景。主人公出差回家后,发现家里空无一人。玩家需要收集房间内不同的线索,拼凑出一个未知的真相。 。
该游戏有大量文本,存在于信件、笔记、明信片、书籍、杂志和其他物体中。与《极乐迪斯科》一样,玩家需要仔细阅读才能获得线索并利用非线性叙事进行推演,《纽约时报》甚至认为它是当时游戏中“最接近文学现实主义的作品” 。
爱尔兰科克大学数字艺术和人文学科讲师詹姆斯·奥沙利文认为,电子游戏本身就是一种融合媒体。人们可以用文字讲述故事,也可以用电脑构建一个世界,让玩家使用鼠标和键盘。快来“读”吧。
当然,《深空梦想家》也是这样一款游戏。甚至可以说是与《极乐迪斯科》最相似的游戏。里面很多对话就像看小说的体验,而且很多文字也相当晦涩难懂。此外,游戏中的很多对话和情节都探讨了哲学、社会学、心理学、存在主义等复杂的话题,这也与《极乐迪斯科》非常相似。
就连《深空梦想家》以及正在开发的二代也可以说在一定程度上接过了《极乐迪斯科》的文艺游戏大旗,因为在《极乐迪斯科》成功之后,由于各种复杂的纠葛,游戏的几位主要创作者被迫离开了开发公司。即使将来开发公司推出第二代,质量也很可能会大幅下降。不过《深空梦想家》是一个人开发的,所以避免了这种情况。
结论
经过几十年的发展独立游戏开发者,电子游戏不再是早期过家家的形式,可以承载更多的元素。 《深空梦想家》可以说是受到了文学、美剧、桌游、还有《极乐迪斯科》、《巫师3》、《赛博朋克2077》等经典游戏的影响材质材料,一部包罗万象的赛博游戏。世界终于以极低的成本呈现出来,其探索的深度也远超一般游戏。
当然,本作的文学阅读门槛还是有点高,还有一些需要提高的地方。不过这部作品可以说给独立游戏开发者带来了很多启发,尤其是如何在有限的成本下将桌游和文学结合起来。向这两座建筑学习、为己用,是未来值得思考和探索的方向。 (文/飞云)
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