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2dfm系列中有两个工具,一个叫fm95(具有根据人物之间的距离自动缩放场景的效果),另一个是第二代软件2dfm2nd(没有缩放效果,但有滚动场景的效果)。轴效应支持变量的使用,可以创建许多超级复杂的炫酷函数。事实上,我们也可以使用变量来创建缩放屏幕的效果)。我们通常所说的2dfm指的是后者。
该系列软件非常复杂但功能强大。这对于编写编程代码有困难的朋友来说是个好消息。您无需任何编程知识即可使用该软件创建专业级游戏。
历史背景播出
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调频95
fm95是第一代2D格斗游戏制作者。该版本软件为2dfm系列软件的编辑模式奠定了基础。
在fm95中,程序脚本界面被设计成许多按顺序排列的方块的形式。每个方块代表一种程序函数:
例如(本文引用的例子均来自中文版软件)【图片】方块代表被调用的图像,并且可以设置被调用的图像及其坐标和显示时间。一系列的[图片]构成了最基本的动画。
又如,【移动】方块代表设置图形的移动速度。通常在完成的游戏的脚本界面中你会看到类似[Move][Picture][Picture][Picture]的脚本字符串,它代表一个移动、播放的动画。
格斗游戏中常见的攻击和防御(伤害)区域在fm95中也使用[攻击]和[防御]等脚本方块来实现。例如,攻击招式的脚本字符串是[招式][防御][敌人][攻击][图片][图片][图片],这是一个有攻击范围的攻击招式(敌人后有伤害反应设置)被击中)和伤害范围,并且可以移动。因此,fm95中的所有制作都是直观且易于理解的。
可以说,正是因为这种非常简单明快的编辑方式,任何不懂代码和编程的人都可以用fm95轻松制作出高品质的格斗游戏。
fm95可伸缩屏幕游戏ArmJoe(4张)
大部分fm95出品的游戏都不好找。这是一款今天仍然可以看到的游戏,Arm Joe。具有fm95典型的缩放屏幕功能。当两个人物距离较远时游戏素材,画面中的风景和人物都会缩小,从而展现出更加完整的场景。当人物彼此靠近时2d格斗游戏制作大师,会被放大,给人一种特写的感觉(详情请看相册)。
2dfm2nd
2dfm2nd 封装盖
2dfm2nd是在fm95的基础上进行了大幅增强的新一代2dfm软件。
除了继承原版fm95的方块编辑模式外,还提供了一系列新的设计,比如剧情模式的增强、允许最多8个角色出现在同一场战斗中、允许自由设置友方和好友等。敌人角色。例如,在某些游戏中,传奇英雄会在某个破关步骤中出现,帮助我们击败我们无法击败的对手。
这些设定决定了新一代2dfm可以自由制作复杂脚本的破关动作游戏。
[变量]方块的引入使我们能够创建变量控制的高级功能。因此,2dfm2nd可以自由创作飞行射击游戏、横板过关游戏,甚至是动作RPG。
2dfm2nd游戏先锋公主(6张)
知名的2dfm2nd游戏有很多2d格斗游戏制作大师,比如先锋公主(请看相册)、东东仙侠(纯国产)等。
对比
与格斗游戏制作软件之王WINMUGEN相比,2dfm虽然没有MUGEN提供的大量功能代码,但对于大多数格斗游戏爱好者来说是一个非常好用的工具来制作自己的游戏。
由于WINMUGEN早已形成了比较统一的角色制作规范,大部分制作者制作的游戏角色基本都是兼容的(事实上,还存在很多致命的不兼容Bug,兼容性这个词只是mugen行业提倡的),使得WINMUGEN 早期形成了一条风格线,依靠整合许多制作人制作的角色来形成一个完整的游戏。
2dfm 的大多数制作人都开始制作自己的完整游戏(而不是单个角色)。因此2dfm不同作品的角色并没有统一的制作规格。当它们合并到一款游戏中时,设置会不一致。 (主要是伤害反应和捕获反应之间不匹配)。这也限制了2dfm被广大格斗游戏制作爱好者用作角色共享平台的可能性。但这种情况正在改变。百度2dfm贴吧的一群制作者正在创建2dfm的通用制作标准。
2dfm的游戏大部分都是完整的原创游戏,每个游戏都有自己独立的画风和游戏系统。这与WINMUGEN的大多数作品完全不同,游戏制作爱好者利用现有的格斗游戏画面素材,简单地进行简单的图形改变并添加特效,将原有的格斗游戏角色改造成各种新版本。
从制作游戏的功能来看,WINMUGEN软件提供了复杂的脚本代码。理论上可以制作飞行射击、横板过关等多种游戏。然而,其中只有大约 10% 可以被制作者使用,因为有些创作者的脚本技能有限,往往不愿意投入精力来制作这些游戏,而且大多数 WINMUGEN 用户没有足够的编码技能来制作其他类型的游戏。游戏。
虽然2dfm软件在整体功能上没有WINMUGEN那么多,但由于其编辑界面直观、易学易用、功能组合方便,2dfm在功能上似乎与WINMUGEN不相上下,而且有些人们甚至更方便地使用它。制作了非ftg类型的2dfm游戏。
使用公告
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文件格式
2dfm支持的图像格式为bmp文件,这也导致其文件大小比较大。不过2dfm对所有图像进行了压缩,一般可以节省一半以上的空间。 2dfm支持的bmp图片最大颜色为256色。如果高于256色,可以使用photoshop或者acdsee进行转换(推荐使用acdsee,转换效果不错,并且可以批量支持)。
具体方法是:
ps(以cs3为例):图像=>模式=>索引颜色=>确定。
acdsee(以2009版本为例):修改=>更改颜色深度=>256色。
将图像导入 2dfm 时还有另一个规则。即黑色(RGB:0,0,0)是默认的透明色(游戏中不显示的颜色)。通常设置为图像的背景颜色,以便在游戏中可以看到人物和轮廓。但习惯在白纸上画画的人可能不喜欢在黑底上画画。因此,您可以先设置您方便的背景颜色。当图像最终读入编辑器时,可以通过阅读窗口的功能设置将设置的背景颜色更改为黑色。
但需要注意的是,如果设置白色为背景色(透明色),如果在其他图像中使用相同的白色(不是肉眼看到的颜色,而是相同的 RGB 值),则该部分将也会变得透明。例如,当穿着白色T恤时,T恤的部分会像透明人一样变得透明。背景颜色应设置为图像中未使用的颜色。
2dfm支持的音频文件有wav、mid、cdda三种类型。一般音效(人物喊叫或者对话)用wav,背景音乐用mid、cdda。
2dfm对于制作华丽的画面和声音效果非常有利。它支持同时显示数百个透明、半透明或指定透明层音效,并允许直接使用CDDA格式的高质量音乐文件(CD唱片)作为声音文件。 。
2dfm在单核CPU主机上可以稳定支持高达每秒约80帧的动画(2d格斗游戏大作SF3.3约为每秒60帧)。您可以创建具有极其流畅的动画的游戏。
软件界面
软件界面(6张)
fm95 具有类似的软件界面,但不如 2dfm2nd 强大。
在2dfm2nd中,所有编辑都是纯粹的鼠标操作,界面非常友好。大多数功能用户几乎不需要专门的教程说明就可以理解。
格斗游戏所需的游戏系统设置、游戏中血条和计时器的制作、游戏角色、战斗场景、场景视频都有自己不同类别的选项卡。只要打开相应的选项卡,就可以新建文件并开始制作。 。
2dfm游戏的制作不需要编码,只需用鼠标设置各种功能即可。只需导入素材+设置功能即可。
脚本网格
脚本网格
软件中所有的场景动画和人物动作都是通过设置这些方块来实现的。之所以说2dfm非常容易上手,是因为功能非常直观。
【图片】设置要调用的图像、图像出现的坐标以及图像的显示时间。一系列的[图片]形成动画。
【移动】设置方块(角色,或者角色投掷的飞镖等)的移动方向和速度,以及加速度。
【防御】设置人物或飞镖的伤害区域,使人物受伤和飞镖相互抵消。
【攻击】设置角色或飞镖的攻击区域,使其具有攻击力和范围。同时可以设置攻击区域在什么情况下有效。
【敌人】设置敌人被击中后进入的受伤状态。
【声音】调用声音文件来播放喊叫声或音乐。
【颜色】让图块改变颜色或实现各种透明效果。
[Pin] 设置使用特殊技能取消当前动作。
[对象] 为角色添加额外的图块,例如飞镖或宠物图块,并且图块本身可以具有攻击和防御区域。
【变体】对变量值进行计算或条件判断。
【技巧】判断角色或飞镖的具体状态,例如落地、撞墙等。
【动作】判断角色的动作,如站立、蹲下、空中等,同时判断前后上下四个方向的输入。
[可疑] 生成随机数并确定条件。
【命令】判断玩家输入的指令。
【气】判断并改变角色的气豆数量。
[血液]决定角色的血量
[槽位]改变角色的血量和能量量
【效果】屏幕震动、颜色闪烁等效果设置。
[停止] 暂停一些动画。
【残像】设置变色残像效果(也可以更改透明效果)
[跳跃] 动作之间跳跃的设置
【调整】调用其他招式(例如超级杀时调用普通招式,简化制作)
[循环] 循环播放指定的动画动作一定次数
[变化]抓住对手后改变对手的形象
【控制】抓住对手后控制对方的动作
[End] 设置当前移动的终点