原神4.3 版本蔷薇与铳枪即将上线,新火元素辅助夏沃蕾解析

原神4.3 版本蔷薇与铳枪即将上线,新火元素辅助夏沃蕾解析

本文仅根据官方公告进行分析

稀有度:四星 神眼:火 武器:长矛 定位:辅助

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斯齐亚沃勒人物肖像

从斯基亚沃雷的基本属性和定位中,可以提炼出两个重要的位置,火元素和辅助。提到这两个词,就无法回避一个在《原神》的战斗框架中扮演着重要角色的角色。他也是火元素。元素和辅助,贝内特。

作为支持,本内特可以为玩家提供:

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这里以贝内特的全生作为分析的前提

通过分析本尼特能为玩家提供的团队增益,在直到4.2版本的实际玩法中,其最突出的亮点集中在高攻击力加成和大生命恢复上,而核心竞争力则是角色功能。整合和数字优势。

至于定位类似的Schiavole,它有哪些辅助功能呢?

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信息来自《原神》4.3版本预览直播视频

从这个框架可以看出,斯齐亚沃勒的整体功能设计几乎是针对本内特所拥有的功能进行调整的。同样有攻击力加成、生命值恢复,核心设计方向也是一样的。遵循功能集成的指导。

为了针对赛道上的前辈贝内特,赋予斯基亚沃在团队和环境上独特的卖点和竞争力,角色设计师在之前的框架和指导下给了斯基亚沃一个包括雷/火的角色。元素抗性降低,冲刺耐力降低等功能。同时地图场景,优化了本尼特技能形态带来的有效范围限制,让以斯基亚沃雷为核心支援的阵容能够拥有更加灵活的战斗体验。

那么,费用是多少? Schiavole的另一个核心设计语言是重载。与其他以部分元素反应为核心设计语言的角色相比(例如:尼禄的异形绽放、林尼的火焰增幅、菲米妮的碎冰伤害增幅),斯基亚沃和过载反应逻辑之间的作用是限制器和触发者。超负荷反应的代价是限制了斯齐亚沃莱的团队建设灵活性。触发后可以给她带来战技增强、攻击力提升、抵抗力降低等各种好处。然而,尚未对过载反应本身进行进一步的研究。设计。

重载没有走得更远,但是设计思想的分析可以走得更远。原神中有这么多火元素反应,为什么选择Overload?要分析这个问题,我们必须关注元素反应体系和原神当前的整体环境。

熔化和蒸发是放大反应。如果选择它们作为限制器和触发器,在原神整体控制数值环境的前提下,斯齐亚沃所能提供的伤害增幅将极其有限,甚至低到无法使用。

扩散和结晶,这两个反应的关键点是风元素和岩石元素不能作为第一元素装在敌人身上,需要玩家先提供其他元素基地。同时扩散反应有翡翠暗影圣舍利套装,可以提供40%高量对应的元素抗性降低,而结晶反应对应的圣舍利玉古之石威力却不如风。套,但也有相应元素伤害增加35%。如果以这两个反应为核心,就会类似增加反应带来的问题,可玩性会比较弱。

燃烧反应本身是一个持续时间较长的反应,只要为反应后产生的燃烧火元素提供足够的草元素,就可以以相对较低的成本多次触发。其触发成本和生效时间并不对等,而草系角色中,有纳西达、白竹、夭夭等角色可以完美实现低成本、高频触发。如果以燃烧反应为触发,降低阻力,增加攻击,那就如同打开了闸门,一发不可收拾。玩家的元素反应消耗降到最低。同时还面临着草系的熟练核心和火元素。攻击指南没有交互问题。

说完其他反应音乐音效,选择超载的根本原因是什么?

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过载响应特性

从过载的特点可以看出,触发简单、有效时间短、反应效果明显、反馈清晰。同时造成的伤害只受敌人火元素抗性和触发者掌握程度的影响。

基于这个前提,我个人对Schiavorei的猜测是:

斯齐亚沃莱需要与本内特充分区分开来,同时确保球员对球队阵型限制的高投入应该得到阵容实力的回报。同时,基于斯基亚沃雷本身的技能形态不具备在后台长时间提供火元素的能力,因此应该降低触发相应天赋的成本和持续时间,同时维持火元素的成本。应增加阻力减少效果,以鼓励玩家加入团队。 在游戏中加入第二个火角色,以更频繁地触发过载反应。同时,在一个输出轴内,Schiavorei 不应多次用作过载反应触发器。考虑到实际的属性增益以及已经降低的抗性以增加过载伤害,斯基亚沃雷的核心属性应该不是元素。精通。

斯基亚沃雷的攻击增幅不会比本内特高,更有可能为队友提供百分比的攻击力加成。

夏沃雷对敌方单位造成的元素抗性降低会更高。

斯基亚沃雷天赋触发元素减抗的持续时间会更长,而减抗效果本身会更短。

斯基亚沃雷的技能倍增不会基于元素掌握程度,而更可能基于攻击力或生命值。

讨论完为什么不是、询问是什么之后,下一步就是思考 Overload Core 能给 Schiavore 带来什么。

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参考团队组建

首先请大家看一下这个团队的配置。有经验的玩家或许一眼就能看出,你的队伍为什么不舒服?克力是一个中近程输出角色,具有强压力和爆发力的特点。超载会炸毁防御力较低的怪物。克莉需要在自身移动速度不高的情况下追怪。冒着离开本尼特元素爆发范围的风险,失去攻击力提升和生命恢复,让这个组队的实际上手体验非常不舒服。

而如果我们用斯基亚沃莱取代这支队伍中的本内特,我们可以实现如下的战斗循环:

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组队逻辑简单图

用斯齐亚沃莱取代本内特后,这套阵容成为了高压、生存效率高、灵活性高的阵容(当然我并不是在这里担保这套阵容的绝对实力,这只是体现特点的一个案例)斯基亚沃尔)。

除了利用一些组队中出现的辅助能力的高度整合之外,过载触发时生效的低成本减阻也能有效对抗一些特定的boss。

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铁甲熔帝和千年明珠君临这两个boss,体内自然都有元素器官。玩家可以攻击这些器官并与元素发生反应。同时,他们都是4.0之后推出的boss,属性一雷一火一模一样。 ,这不是巧合吗?当然,人物设计不可能是这样的巧合。我推测斯齐亚沃和这两个boss应该同时在同一个设计框架下对怪物和角色有两种设计准则。

这时我想请一位重量级人物角色设计,在我看来这可以说是这个框架下的终极产品

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嗨嗨嗨嗨!

水形幻影的设计很有趣,但这不是今天的主题。今天主要提两个点:位移和高水元素伤害。这两个设计点都是针对一个非常明确的目标,那就是档次。尼特班神啊,这两个效果直接击中了本尼特的痛点。在没有护盾的保护下,如果玩家选择站在本尼特的元素爆发上正面战斗,水形幻影要么使用位移来拉大距离,要么使用一系列猛烈攻击造成高蒸发伤害,让玩家可以看到怪物的元素反应强度。

夏沃雷并不关心这些。她不会向队友放火角色设计,也不会利用地面作为监狱。她甚至用雷系电击了水形虚影。水雷共存时,火元素攻击会优先过载反应触发。斯基亚沃雷的各种伤害增加。

这个时候,就到了大显身手的时候了。其实斯齐亚沃勒的角色设计方法论,我认为首先应该有一个既定的“超负荷反应触发,在一定情况下可以替代本尼特的,有火元素辅助”的框架,然后再进行角色美术设计和角色剧情设计。基于“过载、火元素、雷元素”的核心元素,以及“英伦风、爆炸”等扩展元素以及方丹角色网络中的角色空缺,最终确定了目前玩家看到的角色设定。火元素和雷元素带来了红色和紫色两种主题色,分别是夏沃雷的服装颜色和发色。超载的爆炸元素结合Fontaine的现代风格背景,演变成了火枪手的职业身份。 。角色定位清晰,角色设计元素锚定,角色的整体性保持了相当一致的效果。

在长期的服务型游戏中,一个角色必须有其根本的设计动机,然后一步步逐步填充、完成一个完整的立体角色。确实,斯齐亚沃勒是一个以功能为主的角色,但我还是很期待她真正上映后在剧情中的表现。其他方面基于什么角色设计方案,留待以后分析。

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