王者荣耀角色设计及世界观包装经验分享:从美术到音乐的全方位打造

王者荣耀角色设计及世界观包装经验分享:从美术到音乐的全方位打造

王者角色荣耀设计图片_王者荣耀角色设计_王者荣耀角色设计

展涛:大家下午好,今天给大家分享一下《王者荣耀》的英雄设计和世界观包装。

之前我分享过《王者荣耀》的音频部分。分享的内容非常好。整个万王之王团队的制作,从美术到音乐,都缺一不可。从游戏设计行业的角度来看,游戏现在是第九大艺术,从视觉、音效到游戏体验再到个人用户交互体验,这是一个全新的艺术领域,其内容不可或缺,给人们带来一种新的感觉。在之前提到的音乐方面,其实我刚才也提到了很多音乐在传达王者荣耀的世界观方面起到了比较重要的作用,包括英雄背后的一些故事或者他的性格。

其实这和我今天要跟大家分享的一些内容是非常吻合的。我们美术所做的一些设计其实也是基于此。我们希望除了这个人物形象之外,还能传达给用户更多的东西。故事里有他自己的一些性格特点,如果我们想做这个,我们该怎么做呢?这就是我接下来要重点跟大家分享的内容。

今天我主要从这三个维度跟大家聊聊。事实上,它们都是相互关联、密不可分的。我一一告诉你。

我们先从英雄的设计维度开始。请问大家,如果有人购买过王者荣耀的英雄或者皮肤,请举手。我认为这样的人有很多。感谢您对国王的支持。当你购买英雄和皮肤时王者荣耀角色设计,除了你对游戏的认可之外,你还应该喜欢他的形象和人物风格。使用他,或者给他买一些皮肤。哪些方面能够吸引大家?造型就是其中之一。

我想向大家介绍一下《王者荣耀》整个设计过程是如何进行的。其中有一些可能我们腾讯内部都知道,但是很多外部合作伙伴还不确定。事实上,《王者荣耀》的前身就是《霸三国》的PC游戏。 ,不知道你有没有听说过。我们之前也做过一些宣传,但是效果很短暂。这只是一些短期测试。在开发王者荣耀手游项目之前,我们花了三年多时间致力于《战舰》。对于PC游戏《三国志》的发行,我们主要在竞技游戏品类进行研发和探索。一开始就不是MOBA游戏,竞技性更强。不过,这三年来,我们不断地做出调整,包括游戏的美术。包括玩法的优化,可以看到上面的部分更加偏向RTS,以后还会有几次修改。底部部分已经更加偏向MOBA了。你可能从未见过这张照片。其实我们在做手游之前就已经这么做了。 MOBA版本已经基本实现在PC游戏上。从这张图中,可以清楚的看到,中间的图像,就是现在的赵云。我们的设计一直在不断地设计和迭代。

后期我们开始将整个项目转移到手机游戏上。就现在大家都在玩的王者荣耀手游版来说,这个过程中我们已经做了三四年的持续研发工作。 ,期间我们积累了很多经验和更好的方法。

刚才我提到了,之前的游戏客户端游戏是三国争霸,一款三国题材的游戏。说到中国古代英雄题材,大家肯定会想到比较传统的历史英雄游戏。过去,人们玩的更多的是《三国志》这样的游戏。有《英雄传说》、《三国志》这样的MOBA游戏,但如果将来我们再制作一款与中国历史题材或历史人物相关的游戏,我们希望有所作为。你已经看过很多传统风格的游戏了。但随着现在时代的发展,在现阶段,角色形象可能需要一些新的方法,包括需要在我们的游戏中突出每个角色的性格特征。

中间两张图是我们在三国争霸阶段做的英雄形象设计。这个时候我们已经在向一些动画化的方向转变,直到王者荣耀有了一些新的改变。这种变化是如何发生的?这里有很多动漫人物。即使在亚洲和中国这样的地区,每个人从小接触到的文化娱乐内容,日本动漫和日韩游戏对我们的审美文化也产生了很大的影响。很多,其实在东方含蓄的儒家思想中,我们在人物造型上不想太浮夸,喜欢唯美细腻的形象造型。受此影响,对于我们游戏的定位,我们希望打造一个具有东方奇幻、英雄对抗、又能符合现代流行审美的游戏品类。如果我们想要满足这样的条件,我们需要了解的是每个人的审美观以及每个人的文化环境的影响。包括我们看到的比较多的日韩游戏,画面和风格也比较美观。

带着这个想法,我们创造了《英雄王》。这种英雄设计思路也希望能获得中国用户的审美认可。之前我们提到过游戏策划,我们希望做出符合现代审美的游戏或者设计。在此基础上,我们会思考并结合现代流行趋势。一些现代时尚的服装款式也是我们的想法之一。人物形象中包含了古代元素与一些现代服装风格相结合,形成了更符合现代审美的形象。我们可以看到,我们选择的现代服装也有一定的分类。我们不会选择太多过于复杂的形状、过于华丽的细节、图案或内容。我们大多选择大轮廓的造型,这和我们的游戏还是有一定关系的。能否在游戏中快速识别出自己的角色、轮廓、风格,对于英雄的风格识别非常重要。我们也可以看到,我们在选择款式参考和服装参考的时候也会考虑到这一点。在这些方面,从廓形造型、款式造型,包括色彩搭配。一些大家都见过的英雄设计。

刚才讲英雄设计的时候,我更多地提到了中国用户、东方、亚洲审美。那么东西方的审美差异有哪些呢?它们之间有哪些共同点和各自的优势值得我们去了解和借鉴?

我首先问大家,如果我们在游戏中设计一个蜘蛛型的英雄,在座的大家会选择购买这样的角色吗?如果是,请举手。 (5)、相对而言,数量相对较少。这是为什么呢?这个问题反映出的是东方美学与西方美学的差异。区别在于题材的不同。我们需要充分了解东方用户和西方用户之间的文化差异以及我们之前接触过的文化、知识、审美互动。借助大家的影响力,我们可以设计出符合这群用户认知和喜好的产品。

我选了一些图片。左侧是西方主题的游戏图像,右侧是东方主题的游戏图像。我们可以看到它们之间的区别。这些西方主题的英雄造型更有张力,也更需要与之契合。游戏故事中的内容需要有一定的沉浸感。为什么三代战神形象老了?因为过了这么久,他确实需要随着年龄的增长而变老。他还有一个儿子。劳拉不再是我们多年前玩《古墓丽影》时的性感形象了。她需要探索各种未知的环境,需要更多的战斗,所以这个故事中有符合她世界观的图像元素。这些内容对于西方用户和西方游戏开发来说都非常重要。对此我们也应该给予更多的关注。这是角色设计中比较重要的内容之一。在设计一个形象时,我们需要深入了解他的理性、他的世界观和故事背景。当你了解了他的英雄之后,你就会觉得和这个人物形象是一致的。我能够更好的认可和接受这个形象。

右边的是东方形象设计。其实故事包装和人物塑造也有很多内容。但就造型本身的视觉表达而言,还是可以看出更加注重审美风格。精致细致的造型更受到亚洲和中国用户的认可,人们也更容易接受这样的造型。

这是我们之前做的玩家研究给出的关键词。西方用户和东方用户将有两个不同的关键字来描述主题和风格。在西方,提到嬉皮朋克、超现实主义、科幻小说、启示录、冒险。再看看中国,中国风、机甲、吸血鬼、精灵、死神的区别在于,西方用户对整个世界观和这个题材类型的广度有非常广泛的理解。他们可以从很多主题中学习,而主题里面的很多细分可以命名相应的关键词,并且可以识别一些诸如嬉皮朋克之类的主题,但在东方用户中却很少被提及。这是文化差异,但更重要的是认知广度。不同之处。但中国东部用户提到的词语则较为狭隘,仅限于视觉层面。我们看到中国风、精灵、科幻都可以被西方用户以具体的形式呈现出来。 ,这些只是一些形容词。形容词给每个人广阔的世界观。这是每个人认知上的差异。但这也是西方多年来开发游戏不断积累的过程。

东西方在决策设计和包装上存在一些共性和差异。这里总结了三点。关于角色设计,给予用户理解。左边:我可以像他一样战斗。左边的图像是机甲的图像。 、中:我和他有很多相似之处。右:他就是我想成为的人。

左:我可以像他一样战斗,这在我现在的生活中可能是不可能的。如果科技达到一定程度,就像机甲套装一样,穿上它我就能变得非常强大。这就是我想成为像他一样的人。

中:他和我有很多相似之处。这个性格,他的友情感、朋友感、冒险精神、毅力和我有些相似,我找到了一些共同点。

右:有了伊利丹这样的形象,你是否希望成为一个非常强大的形象,可以在天空中飞翔,释放魔法来满足一些你在现实生活中无法实现的效果?这些都是每个人都想要的。在游戏中找到的身份,或者连接点的元素。所以我们的设计尺寸其实是一样的。无论是东方还是西方,每个人都会思考如何从这些维度获得认可。这是有一个识别点的地方。

差别在哪里呢?就形象而言也是如此。西方用户对强大、好斗、强大有很强的理解。我举了这两个例子,但不一定准确数据报告,有一定的说服力。比如《刺客信条》,比如狂战士,狂战士的形象就是野蛮。伙计,他需要出去战斗。他就生活在这样的环境中。他只是需要更少的设备。因为他实力足够强,所以他的衣着并没有那么精致。他经常在野外打架,身上的衣服和布料都有破损,但是对于我们一般用户来说,这样一个强壮肌肉发达的男人,可能不会特别被他的服装所认可,衣服也不是那么精致,可能有点破旧。东方用户喜欢什么?我有几个关键词:权力、智慧、金钱、武术,大家聊天的时候都会提到,美丽与智慧并存。这意味着你也很强大,既美丽又聪明,每个人都感觉到了我希望我是这样的角色。右边的形象打扮得十分华丽,明亮华丽。相比之下,它看起来并不像一个真正的战斗者,但这就是我们的感知。大家都希望我足够强大,强大到打个响指,远处的人就会死去。好吧,只要吹响口哨,你就可以消灭敌人,而不需要直接面对他们。这就是我们希望获得的力量。这些都是文化和理解上的一些差异。

但在造型方面,人物的外貌会存在一些差异。正如我们之前所说,我想成为像他一样的人。当我提到伊利丹的时候,大家可能都愿意成为他这样的人,但是一开始我提到蜘蛛女这个形象的时候,大家都不愿意这么做。为什么?因为在大家的理解中,我们都不喜欢昆虫的形象。我不想像他一样。这其实是文化理解上的一些差异。

还有就是有很强的理解力,这是一些共性。每个人对于强力武器的理解都是一样的。我的武器足够大,伤害和打击范围也绝对足够大。我喜欢它。我的能力足够强了。右边的战神我还没找到合适的图,不过玩过的人都知道,战神经常和体型和体积都比他大很多倍的神明战斗,比如泰坦。感觉很清爽。 ,我可以和比我大得多的角色战斗。我这个角色确实很厉害。我喜欢它。这是每个人都喜欢的。这是大家都同意的。然后再结合前面提到的东西方审美差异,就能达到更好的契合,让相应的用户找到认可点。

所以从这一点总结一下,对于用户的了解,我们经常会做一些用户研究,其实是有一定效果的。首先,我们需要了解用户。您可以了解用户、他们的偏好和需求。有了文化底蕴,才能创造出用户喜欢、认同的产品。但研究中还有一点需要注意。我们没有做用户喜欢的东西。我会为你做的。这不是设计师。我们所做的就是用我们对用户的理解,把我们的希望寄托给他们。设计并呈现用户所传达的内容和信息,并获得用户的认可,才是设计师应该做的。

除了了解用户之外,我们做一些文化研究、一些用户的认知、故事背景重要吗?当然这很重要。刚才提到,我讲音频的时候,我做了很多影视作品来传达故事的背景和世界观的背景。这样,你设计的整个形象就完整、新鲜、有活力。否则,它只是一张皮,或者一个无足轻重的花瓶。你只是看着它,觉得它看起来不错,但是深入了解之后,它里面是空的,什么也没有,你很快就会忘记它。

我们用冰山图来说明这一点,用在角色设计上也是非常合适的。我们经常看到冰山的一部分漂浮在水面上。面积可能不大,但是很小。我们从普通人的认知来看,冰山似乎只有这么大,但实际上它需要底部这么大的体积产生的浮力才能让它浮到这么高,否则就不会有这个效果。大家看不到的东西不存在吗?不,只是人们不去看、不关注而已。但我们作为设计师如果想做这些事情,就需要了解他、认识他。对于一个人物造型的设计,表面上暴露的是他的外形和外表,但他的内在更重要。一部分是灵魂、人物、世界观故事,但整体构成了一个完整的人物形象。

为什么暴雪要花大量的人力、资源、金钱为《守望先锋》这样的游戏中的每个英雄制作CG宣传短片呢?目的也是为了通过故事内容的包装,让大家对这个人物有一个更完整的认识。并且理解了,你从他的故事中认识到了这个人物的价值观或者故事背景,你就会真正喜欢他、爱他。他的外表和表面形象只是其中的一部分。也许我真的很喜欢这个角色,不再那么在乎他的形象了。对于我们来说,我们在设计的过程中也要考虑到这一点。在设计过程中拥有三个维度非常重要。对于一个角色设计、美术、玩法、故事来说,这三者在设计过程中缺一不可。并且需要同时讨论和思考。它们相互关联、密不可分。中间美术的作用是为了在视觉层面上更好的体现玩法,技能如何表现,技能是否符合角色特点,技能创造的元素是否与角色匹配。 。人物设计的故事、整个造型、服装、武器、外貌、年龄是否与故事背景相符,是否能够在视觉上更好地呈现故事背景。这三者缺一不可。在我们的设计过程中,整个流程都会确认角色设计之初的核心内容,包括玩法、美术、世界观规划。

这是我们设计的角色。我们提出了一个核心目标。对于一个角色来说,今天我们想设计一个阳光热情的形象,带着主角的感情。这是角色的核心,然后结合起来就是周围的环境,他的国家,外貌,服装,武器,技能,动作,风格,里面的东西不管怎么调整,我们需要确定的核心要素再加上玩法、世界观、美术在后续的设计中都要延续下去,大家都会围绕这个关键元素从不同纬度输出。美术想要输出的就是我想从整个造型形象、整个技能、动画各个维度向用户传达这种感觉。游戏玩法和世界观也是如此。我们都必须强调这一点。只有当我们从各个维度去不断强化,每一个都是加法,最终才会是一件完美的作品。

在设计的过程中,我们会设计很多与这个人物相关的内容,故事背景,人物性格,以及他的一些生活环境和生活状态,让参与设计的同学能够更多地了解这个人物身上发生的事情。 。这是一个什么样的故事呢?虽然画面很简单,但是大家还是能够直观的了解到这个人物的性格。包括这些人物生活的环境,为什么他们有一些自己的特点和代表元素,都是有原因的。

包括人物的面部表情以及遇到事情时的情绪表现也体现了人物的性格。当这些呈现出来时,每个人都会真正意识到自己是一个存在于真实环境中的真实的人。有了这样的信息就可以更好的传达人物的性格特征。包括我们做的一些故事相关的包装,其实可以从不同的维度去体现,包括我们做宣传的时候,我们会加入一些小彩蛋来讲一下人物之间的关系。大家可以看到,这张宣传图的左下角有几个小剪影,其实是和他有关的人物。如果大家愿意寻找这样的彩蛋和有趣的点,可能会回去看看我们写的关于世界观的故事。

同时,我们也会利用外部故事站,通过漫画、动画、包括CG的形式,更全面地呈现故事内容,让大家从多个维度感知角色的整体。

所以,最后我们说,对于一个角色的设计,我们需要了解用户的文化属性和年龄层次,包括用户的类型王者荣耀角色设计,这样我们才能设计出能够被用户认可的游戏内容。

最后,我还想提一件事。除了我们提到的人物包装、造型、文化认知、世界观之外,我们还塑造了完整的人物形象和活生生的人物形象。我们还能做什么?我认为作为游戏设计师,我们可以做得更多。我们可以将更多更好的文化包装融入到游戏中,将京剧、昆曲等宝贵的中国传统文化传递给更多用户。它们都在我们的设计过程中不断地尝试和组合。未来我们还会继续这样做,与中国纸雕艺术家一起进行创作,与敦煌研究院一起准备敦煌文化相关的设计。未来我们将继续这样做。体现在我们的游戏中,这样做的目的是什么?我们现在做的是游戏,但我们希望除了娱乐大众之外,还可以传递更多文化的东西,让大家认识到游戏不仅仅是娱乐。一开始我们说游戏是第九艺术应该传达更多、更广泛的信息,我们想要更好地传达游戏和文化,无论是在国内还是在世界各地。我们可以把文化的东西做得更好,得到更多国外用户的认可。未来,我们中国游戏走向世界绝对是必然趋势。我们必须把更好的东西呈现给大家。

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