腾讯于2021年投资Mundfish。目前,Mundfish拥有100多名员工。该公司计划明年将团队规模扩大到300人,并计划在全球多个城市开设办事处。目标是实现 24/7 的开发周期,改进“原子心”并完成后续步骤。 DLC 推出。
《原子之心》对于玩家来说就像是一道略带苦涩的甜点。虽然有一些缺点,但仍然可以说是一道不错的甜点。
1、精美包装:从涩味开始,到苏式美学结束
这是真的
那双大手在做什么呢?
大概这个游戏里80%以上的人都是通过双胞胎姐妹或者魅魔冰箱认识的。这两套人物的设计确实很到位,起到了很好的吸引流量的作用。但真正进入游戏后,中级红娘带来的熟悉感,再加上国际友人的好评,自然让我有一种亲切感。
然后随着游览剧情的推进,我感受到了游戏场景的美好。然后随着过程的进行,当你对游戏的场景、人物、怪物、故事有了足够的了解后,你就会逐渐沉浸在这个世界里。
2. 如果落后的技术挑战现实感会怎样?
游戏越追求真实,玩家对于游戏细节的真实性和合理性就会越高。
《原子心》的人物和场景确实达到了3A级别,但很多配角细节跟不上;同时,如果一些基础设施部分做得不好,你的很多设计都会失败;游戏的设计其实很有想法,但由于基础设施的限制,玩家无法正常体验;
游戏本身其实有一套很好的项目管理和成本控制,但它无法挑战利用建造小屋的技术建造摩天大楼的挑战。
更具体地说,基础设施建设落后的例子:
一方面,这款游戏看似不那么高的配置要求其实相当土,甚至再现了远古的优化方法:比如传说中的“走到哪就摔倒”。之所以没有bug,是因为碰撞区域被严格控制,即使看上去能走也不能让走。经过该区域后,你会发现门打不开。 ……等等,地图看上去相当开放,但实际上却对玩家进行了各种限制。
还有各种不如传统MMO实现方式的东西。当角色发生碰撞时,基本没有任何反馈。看似情节丰富的各种表演,都是苦力兄弟投入的。例如:1是扫地机器人,纯扫地效果,对地面没有任何改变;另一个例子是看电视,屏幕一会儿空白,然后又空白。 。 。完全消失了。
扫地机
看电视
游戏最大的问题其实就是基础的3C(角色、镜头、控制)和交互体验根本没有做好。 Halo 3D是常态,各种指导都缺失。例如游戏制作,关卡缺乏视觉引导。如果你在到达矿井之前不仔细思考,你不会知道这个游戏有攀爬系统。 ——同样的攀爬系统,比N年前的未知之海差了不止一点点。
基本的 UI 交互也是一场灾难。各种层次问题、生硬的引导弹窗、UI交互能否点击都得尝试……
基础设施做不好,游戏性就无法保证。比如,好像没有QTE的地方,然后在陌生的地方有QTE;基础战斗体验无法保证,重击会直接击晕玩家;更不用说一些非常奇怪且毫无意义的谜题了。 ……
为什么说项目管理和成本控制其实是有一套方法的:
事实上,游戏懂得将好钢用在刀刃上,扬长避短:
3、优秀内容的前提:合适的基础载体
让我们使用我之前举的例子:
这就像我期待开着一辆驾驶体验极佳的好车去看看苏联的风景一样。但事实证明车不好,很容易晕车。苏联的风景无论多么美丽地吸引我,对我来说可能都不是很好。欣赏苏联之美。
对于《原子之心》来说,虽然它有很多优秀的设计在里面,但由于基础体验较差,所以设计实际上是无效的。
但事实上,制作组很清楚这个问题:
主角会讲各种场景、玩法、谜题等体验不好的地方,算是给玩家解气,也是制作组的一种无奈的自嘲。
比如抱怨、解决难题
对于游戏来说,美术部分的优秀玩家是有真情实感的:
但事实上,游戏本身的设计也是很有心思的。并不是说“发展必须向艺术低头”UI界面,而是所有职能成员(程序员、策划、美术、音乐等)在技术有限的情况下共同努力实现目标。效果:
1.游戏的主要流程可以给你“人力堆叠体验”的感觉,特别是对于有类似游戏开发经验(如MMO)的人来说。各种表演、事件、战斗、谜题都被开发者堆叠在一起;
2.游戏本身的流程设计。如果有优秀的基础体验,可能会有流畅的体验循环:比如是战斗、解谜、掠夺、安全屋的结合。如果所有的体验都很好,那么每个部分都可以,如果你有自己的节奏。与其说每个部分的体验都很差,不如让玩家清楚地感知到:我的主线是由一个大谜题和几个小谜题组成的。小谜题需要完成几次,每次中间都会刷出怪物(其实是让玩家体验到变化,但是很生硬)。然后跑步的时候就要捡起很多垃圾。有一个安全屋和一个冰箱,可以存放一些有趣的东西。 ...
但如果每个部分都做得好的话,这种刻意的节奏安排就会被淡化,反而会串起一个不错的体验。 (你可以和《最后生还者》对比一下,其实这些只是方法)。具体要点是:
1、安全屋是最稳定的期待,调节节奏和休息。当冰箱魅魔出现的时候,往往就是加固的时候了。这种安息地的舒适体验+不稳定出现的冰箱魅魔,会大大强化玩家对安息点的期待,希望能够到达下一个安息地;
2.战斗设计,无论是武器还是天赋,其实都有丰富的技能树设计。通过玩家自己的组合和搭配,可以有很多炫酷的建筑。然而基础的战斗体验让大多数玩家干脆跳过这部分优秀的设计;
3、与之相伴的各类战斗,比如潜行、遭遇战、boss战等,由于基础设施捉襟见肘,在玩家的战斗体验方面并没有太大的差别。唯一不同的是boss战,但体验还是一样的。一般来说;
4. 游戏中实际上有多种解谜形式。但由于攀爬、地形跳跃、地形变化等方面存在大量bug,呈现给玩家的主要流程基本都是找东西解谜,或者小游戏中解谜——很多关卡解谜要素都是完全未使用;
5、在游戏运行的设计上。常规的NPC遭遇,各种事件等等,只要不是技术上难以实现的,都搞定了,而且还有各种遭遇事件。游戏中的拾取功能也做了,长按就可以直接飞行材质材料,不用一一拾取(不过开n次柜子还是很烦人),各种收藏要素也非常齐全。但缺点是根本没有交互提示,比如可以打开什么(只有走进圈子才可以),而且有些交互物体没有各种亮点等提示,需要激活技能才能看到他们。但是技能发动速度太慢了……
6.回到相对开放的世界部分,如果战斗体验良好且各关卡交互对象没有Bug的话。玩家对发展的追求会产生效果,可以在各种地下城中有很好的体验,也可以有更丰富的探索和解谜形式——但基础设施一定要做好。
总结一下:
“原子心”的基础设施存在重大缺陷。
一方面,有一些技术含量很高的模块。这些实际上是只能通过招募合适的人来解决的部分。不过,随着《原子心》出圈,相关科技巨头或许愿意加入并解决问题;
一方面,缺乏基础的3C设计、交互、视觉引导等设计,这些实际上都在蚕食设计师的经验和学习能力。越是写实的项目,尤其是3A级别的FPS游戏,对关卡设计、视觉引导等要求就越高,实际的角色、操控、镜头等都堆砌了很多细节才能有好的体验比如跳跃判定、投篮辅助等等,都是海量的潜规则辅助。不过制作组可以通过大量的玩家反馈来解决大部分问题。对于这些,我们可以期待后续的更新来优化体验,所以没必要着急去玩。
最后,游戏本身的玩法其实有很多亮点,但因为你开的“车”不太好,让人晕车游戏制作,所以很难感知到这些亮点。
Mundfish 全有或全无:我只想做 3A
Mundfish 是一家游戏开发商,由 Robert Bagratuni 于 2017 年创立。 ——即使是2018年开始做,我也已经做了至少5年了。
如果《原子之心》的基础游戏体验达到了《最后生还者》的水平,这款游戏就可以直接成神了。
如果《2077》的技术水平能够达到《荒野大镖客2》的水平,2077将是史上最成功的游戏,至少成绩会比GTA5好很多。
Polish Jackass与Rockstar的制作水平差距,类似于毛子沙雨与Polish Jackass之间的差距。
《大表哥2》证明了一件事,疯狂的材质堆砌和疯狂的写实已经走到了路的尽头,只有你这个全球游戏公司敢这么做。
而《原子之心》也许说明,在制作水平有限的情况下,疯狂地堆砌内容到大型作品的水平,其实并不是最好的办法。
——在适合自己制作水平的前提下,正确答案是选择合适的游戏规模。这是我的意见。
从理性的角度来看,Mundfish 不应该在工作室现阶段选择挑战这样的项目,而是:
Robert:从一开始,我们就想创造一款出色且独特的游戏,比如在游戏的故事和结构方面,以及很多机制方面。我们不希望看到的项目延误主要是因为团队年轻、志向远大、不断创新和新技术的应用!我们的目标是在未来几天让更多人了解我们的游戏。
在开发过程中,我们做出了很多艰难的选择,放弃了一些想法,甚至是非常大的想法,比如多人游戏玩法。有时你必须做出这样的选择,这很痛苦,但这是正确的决定。当你创造新事物时,没有必要盲目追逐潮流。在开发过程中,我们惨痛地认识到团队的抱负并不总是与现实相符,必须做出调整。所有工作室可能至少经历一次这个过程。
被一国禁播的《原子心》有何特别之处?
Mundfish 的选择是武断的,违背了商业逻辑。在没有足够的开发积累的情况下,选择直接通往3A级项目的路径:
技术和设计上的缺陷必须通过人力来弥补,用完全手工的方式来完成一个需要高科技的大型项目。而经过几年的持续投入,这个项目已经以更加完整的形式呈现出来——
我只能说太棒了。
项目组很着急,这么着急,他们居然做到了。
这让我想起了另一个项目《逃离塔科夫》——《塔科夫》也是一款类似3A的游戏,但它像mod制作者一样彻底改变了游戏。即使吃鸡游戏流行起来,也不是照搬吃鸡游戏模式。 ,但不断迭代,最终拿出了一个非常好的游戏框架,被其他厂商借鉴。
前面说过,如果《原子之心》的基础游戏体验达到了《最后生还者》的水平,这款游戏就可以直接成神。
但如果没有这种如果,如果没有Mundfish,21世纪可能就不会有这样一款苏联背景的游戏了。
而回到中国,西游记、三国志等等,就算有团队在做,从《全面战争:三国志》到《卧龙:天塌下来》。这些球队创造出中国人想要的三国感觉了吗?
我不这么认为。有些文化差异很难通过学习来理解和弥补,更不用说在作品中进一步表达了。
这也是为什么我希望《黑神话:悟空》这样的国产游戏能够成功。
Mundfish是一个新成立的小团队,没有能力制作AAA级产品,但它花了几年时间制作了《原子之心》。这是毛子团队的故事;
而我们也希望国内团队能够有这样一个故事:有理想的游戏玩家聚集在一起,组成一个小团队来挑战3A级产品,讲述自己想讲的故事,并且不仅成功完成了一个巨大的游戏成功。
——国内游戏行业,尤其是国内单机游戏,尤其需要这样的宏大叙事。
我不止一次地想过,仙1、3、4、轩辕剑、天痕等产品是否也能保持同样的故事。只是基础设施部分已经达到了一线项目的水平,所以应该会非常好玩。
但这样的项目并不能真正通过外部团队来实现。只有通过像Mundfish这样的团队才能提前很多年实现。
脚踏实地的项目有《古剑奇谭3》等项目,祝龙的《古剑奇谭4》也在稳步推进;
但也需要黑神话悟空这样的大步项目来加速国内单机产业,就像原神的出现加速了手游产业一样。
——我们需要这样的叙事来讲述一个更大的故事