从游戏开发困境到专业机甲设计:郭炜炜的设计思维转变之路

从游戏开发困境到专业机甲设计:郭炜炜的设计思维转变之路

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在游戏开发初期,游戏的世界观由日本设计师主导游戏图片素材,国内团队则按照相应的规划进行延伸和制作。

然而,这套看似各取所长的跨国制作方案却让《无限机器》团队和郭薇薇陷入了困惑:由于语言差异,游戏世界观的概念一度十分混乱;而设计师强烈的个人设计风格也让游戏变得十分扑朔迷离。开发团队很难做出太多改变。游戏一度找不到明确的发展方向,制作出来的也不是“他们想要的机甲游戏”。

在迷茫和失败中,郭薇薇的设计思维也从单纯的“机甲爱好者”级别转变为“专业机甲设计师”——他意识到机甲设计中最重要的不是美观,而是要有理解和理解。实际军事装备和工业设计的概念。

正如不同的军事装备会根据不同的气候条件、不同的战争目标、不同的文化习惯而诞生一样,未来的机甲也应该根据自己的文化、战争理念和哲学产生完全不同的设计。 ,而不是盲目照搬国外成功模式。

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高达的设计充分体现了日本一贯的理性结构主义

了解这一点后,郭薇薇和他的团队逐渐开始投入后续工作。国内团队接手后,机甲设计的逻辑开始变得更加清晰。

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来自不同政治制度和国家的机身有着完全不同的设计语言——比如,将圆润坚实的“红天”与轻盈线性的“矛隼”进行对比,你可以明显感觉到它们来自不同的制造商,并具有作战目的。这也与性能完全不同。

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起源于欧洲的矛隼,继承了欧洲战斗机的许多锐利元素:相比之下,起源于中国的“赤霄”,则蕴含了许多中国古代哲学中对圆的追求。和爱。工厂的涂装也是最典型的“中国红”。

甚至在线下试玩环节披露的项目早期机甲设计方案中,我们也能看到许多巧妙融入未来科技的中国元素,比如一些重型机甲的早期设计理念,更让人想起《之下》。森林。 ,神机营席卷六合:

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除了机甲外观的隐藏设计外,《无限机》在世界观设计上也下了很大的心思。

与好莱坞科幻长期以来强调的美国英雄主义和独狼主义不同,中国科幻作品倾向于强调宏大的叙事和人与人之间的紧密团结与合作。

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《流浪地球》打响中国科幻走向世界的第一枪

《无限机器》的世界观设定也遵循了中国科幻的价值观和思维。据项目组成员介绍,为了呈现一个满目疮痍却又蕴含生机的新世界游戏制作,首版设定集包含超过10万字的文字:

玩家所属的边境路网组织是一个由灾难后幸存者组成的自救合作组织。在宏大的灾后世界中,他们在共同求存的同时,需要面对不同的政治制度和组织,不同的行动计划和利益诉求。探寻灾难背后的真相……

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“盛大”和“合作”是对《无限机器》主旋律的诠释,也是对《无限机器》创新玩法的第一印象。而这就需要特别提到《无限机器》线下试玩中即将发布的新模式:Marshmark。

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据官方介绍,沼泽模式的玩家将以6人小队的形式登陆地图,与场景中的敌人进行PVE战斗,挑战巨型机甲和战舰boss,并注意其他玩家的骚扰。最终获得了战利品和各种物资,并给予顺利撤离作为奖励。

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超巨型 NPC 敌人是 Mashmark 独有的挑战

除了一贯的陆空多维战斗之外,Marshmark相比其他同类撤离玩法最大的特点就是“宏大”。它是最大的战斗地图,面积是同类游戏的四倍以上。

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除了“宏大叙事”之外,Mashmark另一个能体现浓厚中国哲学的方面是“上下同欲者胜”的合作理念。

相比市面上大部分英雄技能仅作为辅助、大部分角色仍具备完整的个体战斗能力的大逃杀游戏,沼泽模式的机甲更加注重单一功能,在战斗中融合战斗能力。不同的职能更均匀地分布在不同的角色之间。

例如,在常规的大逃杀游戏中,你可以根据你拿起的武器实时调整你在队伍中的位置。但在Marshmark中,狙击、近战、防御和治疗的功能被分配给不同的机甲。因此,一个抛弃队友独自生存的独狼选手想要在总决赛中获胜几乎是不可能的。因此,从玩家驾驶机甲登陆马什马克的那一刻起,唯一的选择就是相互协助,共同前进,共同赢得最后的胜利。

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与其他同类疏散游戏相比,Marshmark 强调伙伴之间的合作。作为单场游戏持续时间长达40分钟的游戏模式,玩家团队需要非常紧密地配合,才能在其他玩家团队的火力和强大的NPC敌人的攻击下生存下来。而如果一不小心脱离队伍继续前进,队伍可能会瞬间全军覆没。

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经过实际体验,相比已经经过多轮测试的3v3、6v6模式,Marshmark给我的感觉是“新鲜但不够有趣”:职业设计的不平衡使得团队极度依赖单一护士机作为一个角色。核心在前行;整体地图设计水平问题较多,复活点过少,位置不够合理;击杀敌人甚至成为最终胜利者的奖励不够吸引人去主动战斗等等……

虽然很多细节还需要打磨。作为一款战斗维度极广、地图超大、注重团队合作的机甲大逃杀模式,Mashmark 的想法和尝试还是值得鼓励的。线下试玩结束后,官方还紧锣密鼓地启动了线上《降临战斗》测试招募,以获取更多玩家的意见。

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现场玩家对 Marshmark 体验的反馈普遍是积极的。

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在《无限机器》的线下试玩会上,我问很多玩家:“你们觉得《无限机器》这个名字怎么样?”

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虽然大部分玩家都明白这是世界观中“解除人机同步限制引爆机器人”的缩写游戏制作,但还是觉得有点绕,难以理解。

虽然中文名有着中国人特有的内敛和沉稳,但在英文名的命名上,西山居无疑透露出了他们的野心。

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机甲自然是游戏最重要的核心元素,机甲。 Break有“突破”、“突破”之意。这或许正是郭薇薇对《无限机器》所希望的:

突破了玩家对机甲游戏的常规印象,也打破了玩家长期以来对西山居的固定认知。

那么《无限机器》能否实现这一期望呢?也许只有上线那天我们才有机会知道。

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