日本游戏制作理念初探:深入解析日本游戏文化的奥秘

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日本游戏制作理念

a 0l 上架建议:游戏文化 ISBN978-7-5461-2752-5211 定价:26.00元 日本游戏制作理念初探 陶学学 全国图书出版百强单位 AE时代出版传媒有限公司 黄山书店图书目录in Print (cP) 资料:日本游戏制作理念初探/陶雪竹 - 合肥:黄山书店,20123ISBN978-7-5461-2752-1I①日本...Ⅱ、①道...Ⅲ、①电子游戏研究-日本IV①G889中文版库CP数据验证(2012)第046335号日本游戏制作理念初探陶学助 出品人:左克成 出版策划:黄玉文 编辑:胡俊生 赵子仪印刷:李雷 翻译协助:MASA 装订设计:陶雪出版 发行人:时代出版传媒股份有限公司() 黄山书店()(7楼)合肥市翡翠路118号出版传媒广场 邮编:230071) 发行:全国新华书店 印刷:常州武进第三印刷有限公司:890 (此版书中若有任何印刷或装订错误,可及时与印刷厂调换。) 目录 介绍与示例 1 第一章:宫本茂 第一章:游戏作家... 6 第二章:趣味主义。 .. 60 第3章:“宫本茂箱场理论”初步研究 76 第4章:生活游戏化。 82 第二部分:名越野宏 第一章:简介 89 第二章:游戏的定义 101 第三章:开发游戏的态度 .115 第四章:《如龙》如何表达“文化”...,,,,,,,, 128第5章:对制作人的思考…… 131第3部分:小岛秀夫的第一章:游戏监督137第2章:不仅仅是有趣。 166 第三章:“游戏电影化”与“电影式游戏”…… 175 第四章:让不可能成为可能,,,,,,,,,,,,,,180 第四章:铃木裕 第一章:先锋在游戏史上。 189 第2章:游戏开发的目的和方向 205 第5章:坂口博信 第1章:最终幻想之父……210 第2章:制作角色扮演游戏的一些想法 227 第6章:三上真司 第1章:简介传记 233 第 2 章:游戏对比与画面处理 246 第 3 章:纯粹的游戏创作者…… 251 第 7 章:樱井神谷·板垣·稻船 第1章:让所有玩家都开心的樱井正宏……256 第2章:神谷英树 - 进化动作游戏 264 第3章:高端战士板垣智信.......272章4: Keiji Inafune - “游戏是商品”......281 引用来源 289 参考文献 296 引言和示例 本书共有七章。

前六篇文章各针对一位游戏玩家,比较详细;第七篇是四个玩家一起写的,稍微简单一些。书中这些玩家的细节和出现顺序并不是某种排名的结果,而是基于写作和阅读的各种考虑而确定的。还要说明的是,书中没有收录的日本玩家,并不代表我不认识他们,也不代表他们比书中收录的人差。只是由于资料、写作能力等各种原因,我暂时只能写一下这众多优秀的游戏玩家中的一些。第一个是“宫本茂”。宫本茂是世界公认的游戏制作大师。 30多年来,他不仅是方向的指引者,更是道路上的先锋。因此,在介绍他的同时,自然会想到30多年的游戏历史——这对于阅读整本书很有帮助,所以我会以他作为开书的第一人称,在介绍他的时候加入一些比较。大量注释可以帮助读者更好地理解。每篇文章的第一章(第七章第一节)都是玩家的“简介”。因为要想了解这个人的游戏制作理念,就必须先了解这个人。这个人有没有能力、有作品、有成就,是我们关注他的想法的前提。如果他什么都没有,恐怕他的思想就没什么值得关注和研究的了。空中楼阁般的想法不值得我们浪费时间。简单来说音效,一个简短的传记可以作为这个想法是否有价值的“证据”。至于“传记”,杂志上、网络上都有很多,很多都比我的好,所以我选择了与他们不同的写作方式。

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在描述他们的生活时,我尝试以“观念”为线索展开:我通常会更详细地写生产观念的形成、影响和演变,以及它们串联起来的历史,而我则写一些轶事生活。我通常会比较简短地写一些事情和生活中的曲折,以更贴近本书的写作主题。从每篇文章的第二章(第七章第二节)开始,都是我对游戏制作概念的初步探索,也是本书的核心内容。 《趣味主义》第一章和第二章是我最早写的,也是我第一次系统地为游戏玩家整理制作理念。第三章《“宫本茂箱场理论”初探》虽然使用了一些“心理学”的概念,但其实一点也不深刻。我只是为这个理论的研究做了一个非常简单的开始。第四章“生活的游戏化”中介绍的概念,我个人认为对于游戏从业者的思维训练会有帮助。第二章是《明月南阳》。写这本书一定程度上受到了《电子游戏软件》连载的《那越武林笔记》的启发。也正是因为阅读了《名越武林帖》,让我形成了以游戏玩家为单位来研究制作理念的想法,所以特意放在了第二篇文章中。第二章的第二章“游戏的定义”和第三章“开发游戏的态度”讨论的是制作游戏时相对基础的内容,所以我把它们放在了书里比较靠前的位置。第三章“《如龙》如何表达“文化””和第四章“制作人的思考”或许对主导开发项目的从业者有所帮助。

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本文大部分内容都是基于《名越无衣帖》的解读。有用的资料比较多贴图笔刷,写起来也比较容易。这也是名越稔被放在第二篇的原因之一。第三篇文章是《小岛秀夫》。小岛秀夫和宫本茂一样日本游戏制作理念初探,都是一位影响力横跨东西方的伟大游戏玩家,所以他花了很多篇幅来介绍他。第三部分第二章“不仅仅是乐趣”并不反对“兴趣主义”。可以说是一种补充,体现了小岛秀夫更深层次(游戏之上)的制作思维。第三章“游戏电影化”与“电影式游戏”,试图通过小岛秀夫哲学的解读,改变一些人对“电影”和“游戏”的看法。第四章“让不可能成为可能”是笔记小岛秀夫的演讲,从中我们可以了解到一些小岛秀夫的思维方式。第四篇文章是《铃木优》,我收集不到太多信息。也许是因为他已经成为了一个褪色的历史人物,所以现在人们对他的关注度并不高,但在第四部分的“游戏史上的先驱”中,我们可以了解到他是一位多么伟大的游戏玩家。我试图通过这篇文章日本游戏制作理念初探,让不熟悉他的人认识他,让熟悉他的人记住他,当然,要记住的不仅仅是这个人,还有他的哲学。第2章“目的”游戏开发的方向》或许会给技术型游戏从业者带来一些思考。第五篇文章是《坂口博信》。坂口博信是将日本 RPG 带到世界的人。本文试图找出他成功的理念,也试图找出他一些失败的原因。

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第五部分第二章“关于制作角色扮演游戏的一些思考”虽然整理的资料较少,但对于一些热爱或制作角色扮演游戏的人来说也可能有意想不到的启发。第六章是《三上真司》。我非常欣赏三上真司的性格,但除了他的性格之外,他的游戏制作理念也值得我们关注。第6部分的第二章“游戏对比度和图像处理”是根据三上真司的作品改编的。从引入概念的方式来说,我认为这是最好的一种。在第三章“纯粹的游戏创作者”中,我试图向读者展示三上真司的游戏制作精神。这种精神在游戏界并不多见【示例截图】

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