不就是一个名字和一个职位吗?这有多难?
但事实上,这对于大多数开发者来说并不是一件容易的事。它在游戏制作中发挥着重要作用,但未被充分重视。
制作人员名单是记录游戏开发中的人力投资的最佳且唯一的方式,不仅提醒人们游戏是由人(有时是很多人)制作的,而且也是职业发展的强大工具。 。
对于游戏公司来说,积分很有价值。比如前段时间Rockstar压榨员工的消息就让人愤怒。我们了解到,公司的一贯政策是游戏制作人员名单,不完全参与游戏开发的员工不会出现在制作名单中。他们说这样做的目的是鼓励团队合作到达终点线。
对于历史研究者和记者来说,这是揭露真相的起点。他们可以利用它来挖掘游戏开发商和公司背后的故事。
虽然制作人员名单很重要,但发布的游戏中包含不准确、不完整、过于模糊,甚至(在极少数情况下)严重误导性信息的情况并不少见。原因有很多。 Fun Bits CEO Chris Millar 去年接受采访时告诉我,其中一个主要问题是游戏人员制作名单没有标准规范。
“虽然比以前好多了,但在这方面我们仍然落后于电影行业,”他说。
国际游戏开发者协会 (IGDA) 名册指南的最新版本于 2014 年发布,十年前,此前发生了一系列备受瞩目的信用丑闻,例如《侠盗猎车手 II》中的丑闻。 55人的工作团队并未出现在名单中。多年来,围绕清单标准重要性的讨论一直在进行。但这些指导文件很难获取,再加上缺乏工会协议,出版商可以自行决定是否遵循这些指导文件——如果他们知道它的存在的话。
为了更清楚地了解信用如何帮助、阻碍、扭曲或影响游戏历史和档案记录,并考虑信用标准的作用,我与四位历史学家和几位开发人员进行了交谈。解决了这个问题。他们的故事揭示了游戏开发中人、版权、所有权和身份之间的复杂关系,当然还有未来。
名单真实性
纽约大学斯坦哈特学院传播系助理教授莱恩·努尼(Laine Nooney)花了多年时间研究游戏公司Sierra On-Line,他表示,“游戏制作学分的出现,实际上反映了人们对创意产品的版权和所有权的重视。 ”榜单的作用是提供创意产品的真实记录,但正如努尼所说材质材料,其中也涉及到一些政策因素。
“雅达利管理层规定设计师的名字不能出现在公司的游戏中,这是对设计师权力的一种压制。这样,他们就拥有了与版权相关的所有谈判筹码。”她解释道。路。但事情并没有像他们希望的那样发展。沃伦·罗宾内特 (Warren Robinett) 在 1978 年 Atari VCS 游戏 Adventure 中的一个秘密房间中隐藏了自己的名字。此外,还有五名高级程序员对这一政策非常不满。他们离开了雅达利并成立了动视公司。雅达利损失惨重,但这个结局却极其讽刺。
游戏历史学家 Jimmy Maher 在他的博客中引用了其他例子:“电子零售商 Radio Shack 也因不愿在 TRS-80 游戏上显示开发商的名字而受到批评,”他说。 “即使在像 Infocom 这样更加自由的公司中,也一直在讨论创作者的名字是否应该在游戏中突出显示,如果是的话,应该做什么。”
Maher 表示,有些人认为创作者的名字应该印在盒子上,而另一些人则根本不在乎,只是希望 Infocom 成为一个知名品牌。 ”
关于信用与公司品牌之间存在着一场历史性的争论,你越深入挖掘,它就会变得越有趣。 MicroProse领军人物Wild Bill Stealey曾使用《文明》系列之父席德·梅尔的名字作为品牌推广工具。席德·梅尔的标签不仅出现在他创作的游戏标题中,就连他作为顾问参与的游戏也有这个前缀。
Maher 补充说,Origin Systems 的《创世纪世界:野蛮帝国》还将理查德·加里奥特 (Richard Garriott) 添加到了游戏的执行制作人名单中,尽管他并未参与该游戏的制作。做出任何实质性贡献。负责概念设计、环境和情节大纲的沃伦·斯佩克特(Warren Spector)并不在名单中。
政策成为障碍
其实你可以从学分中看出一个公司的内部政策,因为它是由实际项目和公司员工职位决定的。对于历史研究人员来说,这是一个有趣的起点橙光游戏,但他们首先需要知道谁因政策原因被包括或排除。
这可能会导致被埋没在历史中,就像亚瑟·亚伯拉罕(Arthur Abraham)一样,他为《塞拉利昂》的《国王密使》开发了原型脚本语言和游戏逻辑,后来成为了 AGI 引擎。 “亚伯拉罕在国王密使的开发过程中被解雇了,”努尼解释道。 “除了Apple IIe版本外,他的名字并没有出现在所有其他版本的游戏中,包括后续14款使用AGI引擎的Sierra游戏。”
经过多次采访和广泛的数据研究,努尼花了几年时间才了解到亚伯拉罕是 AGI 引擎开发的关键人物。 “当我试图联系他时,他已经死在监狱里了,”她继续说道。 “如果我一开始就知道他是AGI引擎的创始人,也许我就能更早地联系他,了解《国王密使》的开发过程——他们用错误信息来掩盖真正的开发工作。”
许多发行商都有(或曾经)一项政策,如果开发人员在游戏发行之前离开项目,他们的名字将不会出现在制作人员名单中。我从Polygon对《刺客信条》的口述历史采访中了解到,游戏制作人员名单中“附加”下的名字都是游戏的核心团队成员,但他们在所有开发工作完成之前就离开了。 《星际争霸》设计师罗恩·米勒在游戏测试期间跳槽到了动视公司(讽刺的是,暴雪现在已经成为动视公司的一部分),因此他的名字只能出现在“特别致谢”下面。
有时甚至整个游戏工作室都不会出现在名单上。 《日本游戏开发者不为人知的历史》系列作者、游戏媒体名人约翰·斯泽帕尼亚克 (John Szczepaniak) 表示,南梦宫不允许在日本公开任何参与其游戏开发的员工的姓名。 (但这并不能阻止 Szczepaniak 在日本以外的地方分享——他已经拥有吃豆人街机游戏的制作人员。)他补充说,最初的恶魔城在发布时没有制作人员。经过大量搜索,Szczepaniak 和他的同事得到的唯一有价值的信息是游戏的创建者是赤松仁 (Hitoshi Akamatsu),但遗憾的是他们无法联系到他。
与此同时,“OEM”外包(即公司根据合同必须对所有游戏开发工作保密)已经存在了数十年。日本游戏工作室 TOSE 每年开发 30 到 50 款游戏,其中只有一小部分有自己的名字(奇怪的是,这是客户要求的,出于商业原因希望保持匿名)。
Szczepaniak 于 2006 年为《逃避现实》杂志撰写了一篇有关“影子开发者”(如 TOSE 之类的组织)的文章,并认为应该有某种国际监管机构来防止这种情况发生。 “所有员工的努力都应该被人所知游戏制作人员名单,”他说。
即使在小型独立游戏或业余爱好者制作的游戏中也会发生这种情况。 “小型独立游戏(例如粉丝制作的游戏或免费应用程序)的最大问题之一是缺乏积分,”图书管理员 Phil Salvador 说。他经营着一个名为“The Obscuritory”的博客,主要讨论晦涩难懂、被遗忘的游戏。
“有时开发者会使用化名或公司名称,或者故意不写自己的名字。这是可以理解的,不是每个人都想在工作中使用自己的真实姓名,也不是每个人都希望与他们工作时使用相同的名字。 14 我们一起玩的一个奇怪的游戏把我们联系在一起了。”
但当他们这样做时——无论是专业人士开发的商业游戏还是业余爱好者制作的非商业游戏——也会让历史研究人员头疼,他们无从知道游戏是什么。它是如何制作的,何时制作的,初衷是什么,或者他们因此而无法完成游戏目录。萨尔瓦多说:“如果能有一个小签名就好了,这样我们就可以根据线索开始搜索。” “有些游戏公司已经破产了,基本上所有的记录都丢失了。游戏中出现的任何名字都可能对我们有很大的帮助。”
迷失在文化差异中
以制作人员名单为起点,揭开西方游戏背后不为人知的历史,这听起来似乎是一个巨大的挑战,但考虑到那些深入研究日本游戏行业的人实际上是在大海捞针。 “你无法想象挖掘出日本游戏开发商的名单有多么困难,”Szczepaniak 说。 “跟随线索,走进兔子洞,你会发现问题多于答案。”
与其他接受采访的历史学家一样(根据我个人的经验,其他历史学家也是如此),Szczepaniak 认为 MobyGames 是制定榜单的重要参考。其快速交叉引用功能对于研究来说非常宝贵,并且该网站正在不断改进:例如,列出日本名字的汉字、区分同名的人等等。
这是一个极其复杂的问题。 Szczepaniak表示,对于日本游戏来说,完整、准确的名单系统应该有汉字、平假名、新假名(指附加在汉字上方或周围的假名注音符号。)和正确的罗马化。另外,必须有一种方法来区分名字和姓氏(在他的书中,日本人的姓氏都是大写字母)——因为日本人的传统是把姓氏放在前面,而西方人则把它放在最后。
斯泽帕尼亚克引用了大岛直人的名字。 “游戏行业实际上有三个人的名字听起来像这个,他们为不同的游戏工作室工作,从事不同的项目,”他解释道。 “一份在世嘉(大岛直人,《索尼克》系列的设计师)工作,一份在 ASCII(《巫术》系列的设计师)工作,另一份在科乐美(《寂静岭》系列的程序员)工作。很长一段时间,很多网站都无法区分世嘉和科乐美的两名员工,认为他们是同一个人。
甚至 Sega-16(Sega 信息的主要参考网站之一)也是一样的。后来引发了连锁反应,这种情况蔓延到了维基百科等多个网站。
“这是因为非英文名字缺乏汉字注释,”Szczepaniak 说。 “这三个人名字的发音是一模一样的,但大岛却是完全不同的汉字。”
还有一些更容易混淆的事情。 “这个问题也可以反过来,不同人的名字有完全相同的汉字,但发音不同,”斯泽帕尼亚克说。比如宫本茂,在早期的NES游戏中,他的名字被写成Shigeru Miyahon。 Szczepaniak 说,即使是日本人也觉得他名字的发音令人困惑。因此该公司干脆在名片上贴上平假名,让其他人知道这个名字的正确发音。 Human Entertainment的Masatoshi Mitori要求姓氏不要写汉字,因为他们家使用古日语,知道的人不多。
其次,日语对话中没有性别代词,这意味着在采访中提到名为“铃木先生”的同事可能指的是姓铃木的男性或女性 - 如果这是存档采访,则不是很容易判断出性别。你觉得上面的内容够复杂吗?不,事情还没结束!日本游戏开发者有时可能会使用昵称而不是真名。
Szczepaniak 解释说,出现这种情况并不一定是程序员想耍酷的情况。有时这是出版商的要求。 “世嘉一直这样做,特库摩也这样做,”他说。 “原因是为了防止被猎头盯上,这些公司特别害怕自己的高级程序员被竞争对手抢走,也是为了避免未来可能出现的版权纠纷。大岛直人表示,世嘉不允许员工与公司签约这就是为什么这意味着公司对所有内部创建的内容拥有 100% 的控制权。
以小见大
现实是,制作人员名单只是游戏动荡历史的冰山一角——其余部分涉及公司内部、团队内部和个人之间的复杂权力结构、媒体合作以及众多公司和项目背后庞大的正式和非正式网络。支持组织。
职位通常是流动的或非正式的。也许你一开始是一名程序员,但最终你会成为一名编剧、作曲家或其他什么。当我在收集写作资料时,我读了《Mac 游戏秘史》,我了解到早期 Mac 游戏《爱丽丝梦游仙境》的最终成功不仅归功于 Steve Capps 的创作,还得益于一帮来自 Macintosh 营销代表 Joanna Hoffman 的非正式请求和投诉(她是办公室里最好的游戏玩家)。
同样,萨尔瓦多还举了1994年游戏《千年拍卖》的例子,该游戏的实际制作人是该公司负责业务开发的副总裁,但他只被列在特别制作人员部分。
努尼表示,这在塞拉利昂也很常见,拥有特定头衔的人负责游戏的其他方面,但出于人际关系和政治原因,他们的额外劳动并未得到公开认可。
这是一个两面性的问题。人们可能会因为游戏开发之外的贡献而受到“感谢”,或者从夸大他们实际贡献的职位头衔中受益,以进一步推动他们的职业生涯。资深开发者诺亚·法尔斯坦 (Noah Falstein) 在 30 多年的游戏生涯中遇到了各种归因问题,他说,他甚至曾经收到过某人的简历,说他曾在法尔斯坦领导和共同创立的 Sinistar 公司工作过。专为街机游戏设计。
“我不认识这个名字,”法尔斯坦说。 “我问了当时的同事,原来这个人是帮我们把游戏打包上卡车的员工,所以从技术上来说他参与了,但这与他现在申请的职位无关。 ”
不幸的是,正如马赫所说,由于学分长期以来没有标准化,有时与实际有所不同,我们必须持保留态度。无论如何,该列表应该是值得信赖的参考来源。但未能忠实地记录人们的劳动可能表明,我们要做的不仅仅是为了记录而记录。
“如果游戏公司能够完整记录员工的努力,那对未来的历史研究肯定会有帮助,”努尼说。 “但我认为更大胆的想法是基于保护版权的主要目的认识到研究历史的局限性。除了弄清楚谁参与了这款游戏之外,我们还需要思考哪些重要的行业问题?”
对于努尼来说,对于业内每个研究宏观历史的人来说,内部组织结构往往比学分更有价值,因为它可以让你分析整个公司的权力关系。还有大型企业或经济事件的记录,例如合并、收购、裁员、引入关键人才引发内部重组、股市崩盘和IPO。
“当我们将游戏视为行业信息的主要来源时,我们往往会忽视这些重要的历史事件,”她总结道。
总结:游戏制作人员非常重要,需要完整、真实地记录。但如果您想更好地了解游戏的历史以及围绕游戏发展起来的行业,仅列出一个列表是不够的。每个人都必须学会如何更好地记录游戏的生产和销售过程。
文章来源:https://m.so.com/jump?u=https%3A%2F%2Fwww.gameres.com%2F840897.html&m=811eb9&from=m.so.com