这不禁让我们思考一个问题:为什么有的游戏的盈利策略让很多玩家望而却步橙光游戏,而有的却能够蓬勃发展?
定价策略
首先我要说的是,我个人的立场是有偏见的。虽然我在PC和主机领域都工作过,但我最了解的是F2P手游。所以我认为设定一个客观的基线很重要。
游戏盈利的主要策略有以下三种:
游戏采用哪种盈利模式(包括混合类型)是开发者必须做出的决策之一,以便根据游戏的制作成本和服务要求为玩家提供最佳价值。总而言之,我们必须了解玩家以及他们的动机——我们不能仅仅因为我们认为游戏值得付费就期望玩家也这样做。
那么,从开发商的角度来看,哪些因素会影响你的采购策略呢?我们将探讨价格作为传达价值的一种方式——为什么游戏交易不仅仅是金钱的交换,以及长期沉浸对游戏货币化方式的影响。
价格是一个预期
在 1960 年代题为《消费者行为即冒险行为》的研究报告中,RABauer 提出了这一点:作为消费者,每次我们买东西(不管是什么)时,我们都会经历一种形式的购买焦虑。就游戏而言游戏开发预算,除非玩家清楚地了解为什么他们如此关心游戏/物品,为什么他们应该放弃其他优先事项来玩游戏,以及为什么他们现在应该付费,否则他们会推迟购买它。
在最近一期的精英游戏开发者播客中,Resistance Games 的 Jussi Autio 谈到,定价不仅是开发者在考虑固定利润和有竞争力的定价时所涉及的一个因素,而且定价还会受到游戏产量限制的影响。价值,而这又受到游戏开发预算的影响。
这意味着游戏的美术、音乐和开发者对细节的关注与玩家所拥有的“乐趣”一样是定价的重要因素。比如《杀戮尖塔》和《漫漫长夜》,你愿意在前者上花更多的钱吗?它们都是非常好的游戏。就我个人而言,我觉得《杀戮尖塔》的机制具有很高的重玩价值,但美术过于简单化。 《漫漫长夜》提供了引人入胜、有时令人恐惧的游戏体验以及精美的画面,正是这些制作价值让天平对我有利。从这个角度来看,我们在研究游戏定价时,不能仅仅应用简单的需求价格弹性模型。
这一想法在 Yannick Elahee 2018 年的博客文章“为您的视频游戏定价”中得到了呼应,他在其中列出了不同类型游戏的价格以及对游戏质量的期望。他认为,游戏价格对玩家预期的影响,其实和看到游戏截图或者游戏玩法视频是一样的。低于 5 美元的 PC/主机游戏通常被认为是一款糟糕的游戏,或者至少在规模上非常有限。
在玩家心目中,一款“优秀的独立游戏”的售价应该在10到15英镑左右。售价40到60英镑的产品应该会被玩家期待为AAA级超优质游戏——但如果没有配套的AAA营销活动,有时玩家会产生一些疑虑。这似乎符合我个人的预期,手机游戏也是如此——当一款游戏以 0.99 美元的价格推出时,人们普遍认为它可能比较逊色。
游戏定价略高于最低价格,例如从 1.99 美元到 4.99 美元,意味着“一定的品质”。尽管如此,我们不能忘记,移动平台的预付费市场非常有限,而且由于每个游戏的价值主张都是特定的,因此很难对 IAP 定价模型进行概括。
对于一些玩家来说,长期的经验已经形成了“一分钱一分货”的观念,“免费游戏”在他们眼里就与“质量低”或“广告多”挂钩。然而,只要您能够提供游戏的价值,免费游戏就能对安装量产生巨大影响,并让您有更好的机会将更多人转化为潜在的重复购买者。
对于任何开发商来说,这都是一个艰难的决定。他们必须决定游戏是否需要预付费用。除了考虑价格对游戏质量的影响之外,这个决定还需要考虑另一个因素:持续沉浸对于玩家来说的价值(和成本)是什么?
沉浸式贸易
有些游戏提供一次性的、美妙的、难忘的体验,除了预付费模式之外几乎没有其他选择。即使它具有重玩价值,它也会带来显着递减的回报,并且肯定不会转化为可靠的收入来源。
一些开发者,例如乔纳森·布洛(Jonathan Blow)或迈克·比塞尔(Mike Bithell)游戏图片素材,已经成功建立了自己的个人品牌游戏开发预算,并且建立了一个热切等待每款新游戏到来的玩家社区。对于大多数其他开发者来说,他们希望与发行商合作来抵消风险,但在开发初期提供全额资金支持的发行商越来越少,因此创作此类内容的开发者不得不承担沉重的负担。压力。
为了创造一款具有高重玩价值的游戏,开发者应该关注游戏的商业模式——这反映了开发者在整个玩家生命周期提供支持的成本。这通常涉及游戏内微交易或 DLC。
不幸的是,在电脑游戏领域,这两种模式并不总是那么有效。
以《星球大战:前线2》为例。从舆论角度来看,2017年底的《星球大战:前线2》事件可以算得上是一场灾难,游戏并没有达到EA的销售目标。 《星球大战:前线2》采用预付费和战利品盒两种盈利模式。开发人员设计了宝箱,将特定的游戏内容封装到类似扭蛋的付费系统中,其中包括某些玩家认为在预付款时将在主游戏中解锁的物品。
从表面上看,这种做法似乎是为了收益最大化,但并没有真正考虑到对玩家体验的影响。这一决定对市场产生了巨大影响,甚至可以说导致了重要盈利手段合法性的改变。但这款游戏并不是唯一的例子。人们曾多次尝试将公众认为的移动货币化技术应用到 PC 游戏中,但其中许多都遭遇了商业失败或引发了一定程度的阻力。
将重要的游戏内容隐藏在付费箱后面会惹恼玩家,并且感觉像是开发商试图从玩家身上榨取金钱的卑鄙企图。重要的是要让用户清楚他们花钱能得到什么,并确保所选择的方法不会破坏游戏体验。
然而,我认为《星球大战:前线 2》等游戏的定价模式还存在另一个根本问题,我认为 PC/主机市场尚未解决这个问题。
预付费+IAP模式会向玩家传达一个令人困惑的信息,即预付费内容中包含哪些内容以及哪些内容需要额外付费。 《全面战争:罗马2》和《战地:强硬派》都被指责故意隐藏内容,并以DLC的形式使用额外收费。
这种做法不仅会破坏游戏的感知价值,甚至可能会影响玩家对后续内容的消费意愿。类似的事情在移动领域也发生过,比如动视2012年发布的跑酷手游《Pitfall》。理论上来说,这款游戏应该是商业上的成功,但它是预付费+IAP,内容并没有达到玩家的预期。
在我个人看来,预付费+微交易模式是一种懦弱的表现——好吧,我知道这有点难看。然而,说服组织放弃通常的收入方式并用 IAP 取而代之可能并不那么容易。
但问题是,如果你保持领先,你就为玩家设定了期望。只有消除这个门槛,玩家才能自由决定微交易对他们的价值。更重要的是,通过取消付费专区,更多玩家将愿意尝试您的游戏。这就像玩家在商店中浏览并能够在下订单之前查看所提供的商品。
DLC 与季票
DLC 与微交易不同。 DLC 主要是章节内容,有时会给核心游戏带来新功能。它可以吸引玩家重新参与游戏,而不仅仅是那些付费的玩家。然而,DLC 所依赖的理念是玩家尚未对其他游戏产生共鸣,他们相信开发者的标准以及他们提供符合他们期望的内容的能力。
投入巨大的精力来创造新的内容、关卡和叙事,然后将它们隐藏在另一个付费专区后面——太多的游戏都是这样,这意味着越来越少的玩家能够看到他们错过的东西。向所有玩家提供相同的内容,但添加微交易或季票 - 这意味着越来越多的玩家将看到内容的价值并决定是否购买。
季票似乎诞生于 PC 领域,但现在它们也在移动设备上扎根。虽然目前关于这种模式的可持续性存在一些争论,但我认为重要的是要提醒自己季票的特别之处。从本质上讲,关键是我们向玩家展示如果他们订阅他们会得到什么额外的东西,但这些额外的物品需要你在游戏中投入更多的时间。好的季票的核心是奖励玩家不断提高的沉浸感。它是(或者至少应该是)社会对游戏货币化策略的严厉批评的一剂解药。然而,季票也面临着一些挑战。
首先,玩家需要了解它的价值。季票提供的内容/外观/选项必须真正有意义,这意味着它不能是线性的。您还应该避免一刀切的定价。喜欢你游戏的玩家会有不同的价值观,有不同的消费心理阈值。您需要提供适合那些真正热爱游戏并愿意花钱的人的价值。
你卖什么?
最终,盈利能力就是将你销售的产品包装成受众想要的东西。需要预付款的游戏提供易于理解但内容有限的体验。添加DLC可以延长其寿命(特别是如果您使用捆绑销售)。然而,随着越来越多的游戏需要接入互联网,社区需要维护,我们需要找到更可持续的模式来满足用户的需求。
我们需要重新思考这个问题:内容到底是什么?这不仅仅是一个新关卡或新功能,而是关乎玩家体验。我们需要从以下几个层面来思考这个问题:
归根结底,每场比赛都是不同的。然而,如何应用商业模式来满足玩家的需求,需要仔细思考。如果游戏的商业模式专注于玩家真正想要的东西,而不仅仅是流行的东西或玩家所说的他们想要的东西,那么它的商业模式将是最有效的。有很多带有微交易、季票和季票的游戏仍然能够在市场上生存的例子。这些游戏尽早设定了价值预期,并可靠地实现了这些预期。这就是社区的意义——共同努力和信任。
作者:Oscar Clark,Fundamental Games 首席战略官
译者:吴柳