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我想成为一名漫画家
记得我上初中的时候角色原画设计,正是国内原创漫画兴起的时期。这时候,很多漫画杂志如雨后春笋般涌现。压抑已久的年轻漫画热情,足以点燃任何漫画迷的热情。每个人都疯了。我也不例外,这面新树立的旗帜,所以毫无疑问:“我想成为一名漫画家!”
《剑3》人物3D模型
然而,我很快发现,我只是喜欢通过画漫画自由表达的感觉。我还没弄清楚漫画是什么,就兴奋地走进去。漫画不仅需要画画的能力,还需要剪辑的能力,需要镜头语言的运用能力,还有毅力;不只是画画,更是用画画讲故事;它不仅仅是描绘那个时刻,也是描绘时间的流动。作为一个漫画爱好者和一个懒人,我深刻地认识到我不失败是不合理的!但当中国原创游戏正在崛起的时候,作为一个游戏爱好者,作为一个玩家,毫无疑问……
“我想成为游戏的原画师!”
很多人都这么说。
很多人都这样做。
纵马江湖
游戏原画是干什么用的?
那么,同样的问题又出现了角色原画设计,我们真的弄清楚自己想要什么了吗?
以ARPG为例。首先我们先澄清一件事,游戏原画是什么?
我们都读过小说,优美的文字总是让我们思绪万千,恨不得身临其境。然而,每个人的思维和见解都不同,所以100个人读完同一个抽象描述后可能会产生100种不同的想法。一个场景,当配上插画的时候,哪怕和某些人想象的不一样,也很容易让大家对这个东西达成共识,然后从中衍生出相关的东西。所以首先,图片可以起到将抽象概念转化为具体形象,统一理解的作用。游戏的第一步是策划者以文字的形式向大家描述一个未知世界中的一些未知人物,发生的一些有趣的故事或者做一些有趣的行为;游戏的原画负责转换这些抽象。这个想法体现在可见的角色和场景中,为每个人构建了特定的视觉框架,迈出了游戏可视化的第一步。它统一了大家的认识,决定了设计的方向,定义了表现的风格,转动了整个产品的生产齿轮!
它是连接过去和未来的极其重要的纽带。
你确定你不只是想画一些很酷的图画吗?
虽然原画设计包括角色设计和场景设计,但奇怪的是大多数人更愿意做角色设计。
我也是。
《剑3》人物
人物原画设计
那么现在我们来讨论一下最初的角色设计。和所有的设计一样,角色设计也包括造型创意和图形制作两部分。前者与规划需求紧密结合,是整个设计工作的重点和难点;而后者则只要求练习者具备基本功和熟练掌握绘画方法。 。
正是因为造型创意和策划需求紧密相连,所以策划需求的方式对我们的工作影响很大。就我遇到的情况来说,大致有三种方式:第一种是策划者只给出一个时代背景和一个大概的世界观,然后给予它完全的自由;它的优点是给原画一个很小的框,并且有一个很小的框。有很大的发展空间,规划者可以通过这个过程慢慢明确自己的设计。它是一种补充设计过程,通常用于项目立项的早期阶段;缺点也很明显,效率低下,属于探索性设计。
二是规划并给出明确的需求,甚至细化到角色的外貌、服装甚至每一个细节。原画只是画出来,稍微打磨一下。这种方法的优点和缺点都很明显。优点是需求明确。效率极高,但缺点是原画几乎用不到。它主要起到绘画的作用,几乎没有任何设计。
第三种情况,我得到的更像是一个故事,一种情感,一种抽象的化身,从中捕捉人物的思想,探索人物的好恶,塑造人物的性格,确立人物的主题;这样一来,就如同给原画赋予了一个有形的泡沫,虚幻多彩,包围而不禁锢。它给出了框架,激发了灵感,起到了推波助澜的作用;其缺点也很明显。它不仅对策划者的文学素养要求较高,而且还考验原画的创意,而且成本相对较高,效率较低。
剑3人物
不管我现在遇到的是第三种方法;不管是哪种情况,我们都需要把方案读一到几遍,然后根据需要明确最适合设计目标的性格,勾画出几张设计稿。 ,进行横向比较,确定其基本形象;然后根据策划背景和生活经历,明确目标人群最适合的服装主题,把握结构设计和装饰风格。也可以多做几个设计稿,经过再次比较后再定稿,以达到相对最优的设计。
不得不提的是它的绘制方法。为了快速看到效果并方便修改和调整,我通常更喜欢简单的线条绘制,根据需要辅以大的颜色叠加来说明主要配色,所以在很短的时间内3D交通工具,大量的可以获得多份设计稿,方便筛选。这部分工作的时间可长可短,最快的10分钟,最慢的可能几个小时。这完全取决于设计师对策划项目的理解和日常的积累。
当遇到日常生活中很少遇到的某些类型的需求时,这部分工作就成为一个非常困难的挑战;例如,如果我需要画中唐时期中原的服饰,我首先需要查阅这个时代的服饰基础资料。对结构和色彩搭配有一个大概的了解,然后分析并找到一些现代的结构和色彩,看看哪些可以用在这里。在此基础上,我们必须制定整体结构;然后我们必须查看所有现有的相关设计,进行比较和调整,以确保风格的统一和设计的差异;最后,我们要寻找可以利用的传统元素,包括文字、材料、图案、细节的安排来中和作品结构中的现代时尚元素,尽可能营造出时代感。 。
说到这里,我想讨论一件事,那就是细节的作用。我们都知道,玩家在玩游戏的时候,大多数时候他的视角是远离角色的。他其实很难看清楚细节是什么样的,但这些细节可以在主体结构的基础上创造出一个主题形象。这个主题的形象有很多种:比如个性、身份、教派、地域或者时代,更容易让玩家感知和认同。
《江湖骏马》
很多时候我们做设计的时候,细节更多的是为了填空,这是一种为了细节而细节的方式。那么设计时,细节从何而来,或者说如何合理地设计细节。我个人认为细节服务于塑造主形象,所以也是由此而来。比如这个地区比较容易理解,“他是波斯人”,所以他裹着头,戴着面具,穿着灯笼裤,弯曲的手。剑;比如地位,“因为他是贵族”,所以头巾、弯刀上都镶嵌着宝石,上面布满了金饰,面巾、裤筒上都绣着金色的图案;又如性格,“因狂野不羁”,所以左眼有疤痕,上半身赤裸,皮肤黝黑有光泽,胸前挂着一长串饰物,腰带在风中翩翩起舞,手上系着简单粗暴的皮带,赤脚踩在滚烫的沙子上,却异常坚强……
主题和细节是相互依赖的。所以我觉得如果我们按照万事皆有因果的原则来设计,就很难说没有什么可画的,或者说我们在画的过程中会越走越远。
无论如何,造型创意决定了制作工作的方向。你花的精力越多,后续工作返工的可能性就越小,也就越容易做好。然后下一步就是图形制作。基于原画作为承上启下的关键地位,为了便于角色的3D化和产品化,我们必须完成概念图、结构图、分解图、行为设计和设计说明,以保证下一步。制作进展顺利。
概念图展现了角色的主题、气质、感觉、风格甚至相关环境的模拟;
结构图准确描述角色的外貌、体型、服装、配饰、道具的形状和颜色,并提供3D三视图;
分解图将角色的服装、发型、配饰、道具分解到可以亲手制作、佩戴;
行为设计绘制角色的正常状态、特征行为、一般行为甚至特效,并对效果进行模拟;
设计描述负责标记文字描述,为图像、纹理、运动、特效提供图形和文字参考。
这些都是3D化、产品化的有效支撑程序开发,但不是必需的。不同的团队有不同的方法和要求。具体安排完全根据各队的人力分布和队员素质来确定。
所以我不想在这里讨论这些东西的具体方法,因为我相信每个人都相当熟悉并且有自己的方法。更何况,网上到处都是概念设计教程,而且都画得真好。我想讨论的是从做事的角度如何最高效地运作。
其实这是一个很简单的方式,那就是合作。游戏行业是一个年轻的行业,从业人员都是来自各个艺术院校甚至社会的年轻人。由于没有专门的学习路径来获取专业知识,大家基本都是靠兴趣自学。那么这里就存在一个问题,就是每个人都有不同的兴趣爱好,所以每个人都有自己的优点和缺点。但我们知道,这是一个开放的行业,也是一个开放的市场。与积累了几十年经验的国外同行相比,我们大概只有地域和文化优势。因此,如果我们想要在短期内与他们竞争,最后一步就是最快的方法,那就是团队合作。喜欢绘制概念图?然后画出世界;你擅长画线吗?使结构图极其准确;喜欢服装设计?让分解图做成现成的衣服;动画专业?行为设计让你展示你的才华;您博览群书并且喜欢收藏吗?设计说明完全取决于您。
大家一定认为这样会产生大量的管理和沟通成本,而且很难统一思想。这种担心很有道理,但不能成为我们不尝试的理由;应该说,当我们能够在一开始就共同创作造型的创意部分,并就主设计的定型达成共识时,经过一定时间的磨合和筛选,就可以降低内部消耗成本。最大程度地成为一支优秀的优秀团队;只要大家抱着“寻求合作、寻找伙伴、发挥自己的优势、取长补短”的合作态度,找到最适合自己的岗位,充分发挥和管理好每个人的优势,那么能够联合弱者、攻击强者,把事情做得更好、更有效率。
必须承认,这并不是唯一理想的做法,所以我们只讨论它,而不去评判它的优劣。不过,这正是我们正在尝试做的事情。
然而,无论原画设计多么重要,它始终是为游戏内容和系统服务的,而这些恰恰掌握在游戏设计师的手中。作为一个热爱游戏的从业者,作为一个热爱框架设计却没有做好本职工作的艺术家。 ...
“我想成为一名游戏设计师!”
而你,亲爱的朋友,你清楚地了解自己的选择吗?
文章来源:https://news.17173.com/content/2008-08-18/20080818170429498.shtml