Supercell成功模式之外:Riposte Games如何避免成为移动游戏连环杀手

Supercell成功模式之外:Riposte Games如何避免成为移动游戏连环杀手

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近年来,这种做法对许多独立工作室产生了影响——都渴望复制“Supercell的成功模式”。但在 Riposte Games,我们必须找到替代方案。

这既是因为我们没有足够的资金成为“连环杀手”游戏开发素材,也是因为我们想向团队传达不同的信息。如果一场比赛可能被取消,他们为什么还要付出努力?更重要的是,如果我们只注重触发KPI,几乎不可能做出人们想玩的游戏。因此,在游戏制作过程中,我们不会将KPI作为选择项目的唯一依据。

有助于提高团队士气

在 Riposte,核心团队成员曾经历过其他公司研发项目被取消的经历。当我们创办工作室时,我们的原则之一是:如果游戏不够有趣,我们就不会制作它。我们不想在设计和制作游戏时完全遵循其他工作室的做法或某些行业惯例。

Riposte 最近推出了 Mini Guns。在制作这款游戏​​时,我们始终坚持独特的研发方式游戏开发团队,鼓励团队专注于创新的玩法、精心打造的游戏画面和技术,而不必过多考虑首日留存率等指标,或者策略游戏。”应该做什么。

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换句话说,我们希望与基于KPI的游戏设计模式保持距离,让团队投入更多的精力来提高游戏的乐趣。当团队一致认为一个基本概念足够好时,创意总监会与一到两名核心团队成员召开会议,讨论游戏的整体设计思路。在这个阶段,团队通常会最终确定游戏的类型、艺术风格和游戏玩法方向。开发学习,以及有哪些潜在的竞争对手。然后开发团队开始具体的游戏设计过程。

通过这种方法,我们在过去十年中推出了 5 款成功的免费游戏。我们的首席创意官 Mathieu Rouleau 完善了一种有机的、有目的的开发方法,并将其用作团队如何构建游戏的蓝图。

游戏开发团队不能只是跟随其他工作室在做的事情,更重要的是,如果缺乏对游戏循环和机制背后的驱动因素的了解,就很难复制一款成功的游戏。例如,Minigun项目启动时,Supercell还没有公布任何关于Clash Royale的消息;我们希望制作一款创新游戏,同时利用我们在 Card Monster 上开发的经验。这段时间积累的经验是基于《英雄连》、《高级战争》等经典游戏的一些设计元素,而不是仅仅关注游戏的KPI指标。

手机游戏《点球成金》

有人可能会问,如果没有明确的KPI,怎么保证一款手游能够赚钱呢?在 Riposte,我们的方法是基于团队非常熟悉的游戏循环和系统,创建可以运行多年的永恒游戏,并为玩家提供无尽的乐趣。

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在《点球成金》中,迈克尔·刘易斯讲述了一支棒球队与其他球队竞争的故事,这些球队的工资比他们多几倍。根据本书中表达的一些想法,我们认为该游戏应该发布到移动、PC 和网络平台。

因此,我们使用Unity引擎来创建游戏,并借助可扩展的后端技术,玩家可以在各种不同的设备上进行游戏。我们相信这是一个具有长远眼光的战略,将帮助我们建立品牌价值和持久的影响力,同时也让我们节省部分营销预算。

《Mini Gun》是我们推出的第五款采用该模式的游戏。测试上线期间,首日留存率为50%,玩家平均单次游戏时长超过14分钟。但更重要的是,我们的目标是多个玩家。该平台推出游戏,以便接触到更多潜在玩家。此外,魁北克知识产权基金已成为我们的主要合作伙伴之一。

作为一个游戏工作室,我认为我们已经有了一套有效的模式和开发流程,可以让我们专注于创作具有持久影响力的原创IP作品。当然,冰冻三尺非一日之寒,所有开发者在成功的道路上都会遇到逆境和困难,面临诸多挑战。

市场需求和游戏开发者想要创造的游戏之间始终存在界限。当福特开始制造汽车时游戏开发团队,人们说他们想要更快的马。从这个意义上说,工作室不能总是追随潮流并试图复制其他团队的成功,而应该专注于创造让人感觉新鲜、可扩展和可持续的游戏——成功就会随之而来。 ■

(本文作者Johan Eile,Riposte Games CEO,游戏茶馆编译)

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