在游戏设计中,规则一直是最重要的。拥有出色的表演方式是很好的,但是没有必要创造出色的游戏体验。规则是必须满足的。如果您观察国际象棋,那实际上不像古代战场上的军队之间的战斗,但是国际象棋创造的决策要点非常出色,这使它今天仍然很受欢迎。计算机游戏中的反击,文明和星际争霸也是如此。几年前,其他游戏超过了这些游戏的性能质量,但是它们的规则仍然保留了最有效的元素,因此仍然很受欢迎。规则是使游戏成为游戏的关键。任何没有规则的娱乐活动都不能称为游戏。以电影和书籍为例。它们是具有表达元素的娱乐形式,其组成元素不包含没有事先设置的交互。他们不会为人们提供决策点,并且在您观看第二次观看时,内容的进度是完全可以预见的。因此,规则可以定义为不可预见的交互和动态生成的决策点,这意味着电影和书籍没有规则。游戏设计师是规则设计师。有些游戏甚至没有其性能的任何元素。例如,通常不考虑将国际象棋游戏与这样的战士联系起来,因为它们的互动规定和外观不像战士。诸如Bejeweled之类的计算机智能游戏通常无法表达它们。尽管Bejeweled将宝石的图像用作国际象棋,但这些宝石的布置和功能与人们的日常生活中的布置和功能无关。它们只是一些抽象图标。
尽管性能并不是一个好游戏的重要元素,但它确实可以反映出一些明显的优势,包括几个方面。 1。使游戏易于掌握,理解和打动我们每个人都从日常生活中积累了多年的知识,这是一个巨大的知识基础。游戏设计师可以使用此知识库来使他们的游戏易于理解。如果游戏的规则与现实生活中的系统相似,则包装表达方法可以在现实生活中设计为模拟系统。由于可以根据现实生活中的类似系统来预测游戏规则,因此玩家比仅具有简单抽象规则的游戏更容易掌握具有适当表达式游戏的游戏玩法。例如,在旨在使单个圆柱体射击直线,然后在三维环境中徘徊的游戏中很难理解。这里没有理由假设如果您的气缸是直线射击的。因此,玩家必须记住游戏的所有规则,才能很好地了解游戏。同一游戏,如果您将其打包,因为未来的勇士队有死亡竞赛,那很容易理解。如果玩家的角色受到打击,很明显这是不好的。这个未来派世界动作游戏的包装在游戏与科幻小说之间建立了联系。微小的健康变化与实际伤害和死亡有关,这显然意味着不利。因此,没有第一人称射击者会不断提醒您在指南中避免被杀死,并且表演的包装使得这显而易见。
2。指导情节制作人们喜欢的精彩故事。我们都喜欢听这些故事,观看它们并参与其中。游戏表演的第二个功能是满足人们对故事情节的需求。表达方法包装通过多种方法实现上述目标。最常见的情况是,该表达式使设计师可以将故事直接结合到设计中。许多游戏都有一系列连续的(或大致在顺序)的挑战,可以指导玩家扮演的角色朝着预设故事情节。这是在所有类型游戏的设计中都建立了良好且有效的基本应用。满足人们故事情节需求的另一种方法是指导玩家在游戏中的潜意识中解释自己的故事。一些玩家希望自己编造故事,今天的“游戏电影”可以满足玩家的需求。更重要的是,所有玩家都会在潜意识中解释自己的故事情节。潜意识的解释地块通常比预设情节更具吸引力,因为从某种意义上说,前者比游戏公司设计部门的产品更现实。这些故事情节是由玩家本身直接创造和创建的。当球员由于不可思议的运气或高超的技能而遭受激烈的枪战时,这将成为一个值得称赞和与他人共享的故事。这种故事在某种程度上发生了,因此更具迷人。 3。提供良好的角色扮演体验的表现方法,以允许玩家参与游戏的角色。这里提到的角色扮演不仅限于角色扮演游戏(RPG)。
如果我们从广义的角度理解“角色扮演”,那么可以说包括表达方法的所有游戏都具有角色扮演元素,即使游戏中没有水平和经验。出色的性能方法使玩家可以将自己置于游戏世界中并在里面扮演角色。像电子宠物这样的棕榈玩具过去很受欢迎。它包含很少的规则:没有最终目的,只有几个决策点。但是,电子宠物的卓越是,它们允许业主随意扮演自己喜欢的角色,无论是友好的慈善还是疯狂的邪恶。这种角色扮演的魅力使电子宠物一次非常受欢迎。角色的魅力也是那些超级真实模拟游戏可以吸引玩家的原因。例如,诸如“锁定:黄牌空战”,“特警?3”和“彩虹六”之类的游戏是基于模拟现实的。这些游戏在某种程度上使玩家相信他实际上已经完成了游戏中正在发生的事情,因此它可以有效地提供角色扮演体验。由于这些游戏非常接近现实(至少看来似乎是),因此玩家很容易进入游戏世界。当虚拟成就如此真实时,它更加令人满意。 4。添加令人震惊的效果。所谓的“哇”效果是指人们看到令人震惊的东西时的满足感。出色的表现可以为人们提供这种满意感。最明显的例子是新游戏引擎带来的出色图片性能。即使这些新效果迅速过时游戏图片,人们对新效果带来的震惊感到更加满意。
这些表达力的发展是营销促进的有效手段,而不是游戏设计的一种手段,因为每天的性能效果总是在变化。但是,这种“哇”效果也与故事情节密切相关。当游戏中有出色且不寻常的表演时,如果这些表演可以与现实生活中的出色和不寻常的例子相关联,它们将启发人们的满足感。现实生活中的事情更具轰动性游戏开发导论,因为它们感觉更强壮,结果更现实。因此,我们可以将游戏中令人震惊的事件与现实中相应的事件联系起来,从而使情感影响更强。 ? “我的圆柱体以某种方式越过4个敌对的圆柱体,最后以破纪录的时间击中了目标区域”,没有明显的球员“我喜欢的球员受到4人的严格防守,但仍以创纪录的时间得分。”效果是与现实的联系增强了事件的情感影响是仅使用抽象表达技术来实现的事情。内容也可以唤起某些情绪,但如果设计师希望玩家体验恐惧,怀旧或笑声,他们并不是一个单身。例如,“ System Shock II”是我到目前为止玩过的最令人恐惧的游戏。
游戏规则的效果很好,因为游戏设计使玩家保持脆弱和尴尬。使用空的航天器场景和变形的人形怪物作为敌人,可以增加焦虑,这更令人恐惧。 2.6级别,卡片和策略2.6.1当玩家的倡议显示出对玩家的机遇,挑战或问题的选择时,他应该努力提供各种解决方案来满足玩家的不同风格和能力。有些玩家喜欢冒险,而另一些则更保守。一些玩家会仔细探索整个层次,直到发生战斗为止。其他人会毫不犹豫地跳入怪物团体。一些球员会找到最直接的方法。其他人则想拿一些技巧。根据不同的游戏或不同类型的游戏,玩家的样式也会发生很大变化。首先,您需要在开始设计级别之前先了解这些样式,以确保设计测量每个玩家的不同样式,并尝试使每个玩家尽可能地使每个玩家。玩家都很开心。第2章游戏规划和描述第2章游戏规划和描述2.1游戏脚本分析2.2情节描述2.3场景描述2.4字符描述2.5游戏规则和表达方法2.6级别和策略2.7故事和互动2.7规划案例写作要求练习2.1游戏脚本分析游戏故事是关于增加玩家包容感的情节。游戏通常分为基于情节的感官类别(例如角色扮演游戏RPG)和无情节刺激类别(例如动作游戏法)。
这两款游戏都有自己的情节载体,最直接的情节载体形式是游戏故事。刺激没有情节的游戏实际上具有故事情节。该情节由多个游戏元素组成,例如场景,角色,服装和行为,在玩家的脑海中形成了潜在的故事情节。不同类型或风格的游戏对故事有不同的要求。 1。没有情节的令人兴奋的类别只需要一个背景故事,游戏的开发过程与背景故事无关。 2。基于情节的感官故事很棒且吸引人,游戏随着故事的发展而发展(例如大多数RPG或混合游戏)。游戏故事与普通小说和戏剧不同,因为游戏是互动的。玩家不仅听这个故事,而且还成为故事中的主要角色。不仅观看别人的欢乐,愤怒,悲伤和幸福,而且还参与其中并确定故事的发展和结局。这是游戏故事,一个互动的故事,这种故事形式显然比普通故事更受欢迎。由于玩家参与了故事,因此游戏的故事与普通故事不同,需要考虑更多的可能性。 2.1.1确定故事主题。在设计情节和故事时,游戏设计师必须首先确定故事的主题,该主题需要考虑游戏针对的玩家对象。有一些主题,例如爱情,战争等,这些主题是游戏,小说或电影的非常常见的选择,它们更容易吸引观众,并且也可以适应各种不同的游戏类型和样式。其他主题(例如食物)很少使用,并且游戏风格的选择不是很灵活。
2.1.2澄清了故事的来源。澄清主题后,您可以围绕此主题编写和创建游戏故事。电影和电视故事 - 电影和电视故事板,剧本。游戏故事 - 游戏过程的描述。这个故事通常来自三个方面:改编,独创性和借贷。 1。根据他人的小说或故事结构改编的小说或故事结构是一部成熟的文学作品。在改编游戏之前,设计师可以清楚地了解市场的反思和服务组,并且可以理解有多少。人们正在阅读这本小说,阅读这本小说的人如何评估它,以及它受到读者的称赞的主要原因,并且可以以非常有针对性的方式设计游戏。同时,它还可以节省一些创造性(但要注意版权问题)。例如,一款基于Jin Yong的武术小说而设计的游戏。 2。原始游戏故事原始游戏故事的优势是显而易见的。这样可以根据不同的需求而没有任何限制来创建,并且可以做出大胆的创新,但是这样做有一定的风险和成本。不容易控制。例如,“ Xuanyuan Sword”和“ Swordsman Love”等游戏的故事都是原创的。 3.借用现有主题写一个新的故事来找到一个熟悉的话题,以该主题的故事或故事片段作为故事创作的开始,然后按照本命令或基于原始故事来写一个全新的故事。进行适应(请注意适应的质量)。使用这种方法可以使玩家对此游戏感到亲密,并轻松缩小游戏与玩家之间的心理距离。
例如,游戏“中国奥德赛”从“前往西方的旅程”改编而成。游戏“中国奥德赛”是根据“众神的浪漫”改编而来的;和游戏《金杨的英雄传奇》(The Legend of Jin Yong's Heroes)是根据Jin Yong的小说改编而来的。 2.2绘图描述2.2.1确定叙述的顺序1。倒叙方法闪回方法是将播放器放置在事件结果中,然后让玩家回到过去UI界面,以了解事件的原因,或者防止发生的事情。它发生了,例如“神秘岛”(Myst)是一款冒险游戏。 2。正确的叙述方法是简单地讲故事,以便随着玩家的经验而展开情节。换句话说,玩家对自己在游戏中所做的一切以及如何开发只是在等待玩家发现或创造自己。通常,RPG游戏通常使用此方法来描述游戏的故事。 3.印迹方法印记方法是在描述情节的过程中插入与当前故事相关的另一个故事情节。例如,当主角杜古·吉安(Dugu Jian Jian)在“剑客之爱”中遇到了卢·温隆(Lu Wenlong)时,他插入了卢·温隆(Lu Wenlong)的生活经历的传奇。讲故事情节的方式是插曲。 2.2.2设计描述在文学创作中的观点,从第一人称叙事的角度写了小说,并且从第三人称叙事的角度写了小说。同样,在游戏中,故事的叙事角度还包括第一人称和第三人称。 1。第一人称视角是游戏主角的个人体验方式中描述的角度。
该游戏使玩家可以控制游戏的主角,并且玩家可以感觉到他是游戏的主角,并在虚拟世界中进行冒险。第一人称视角游戏从第一人称角度讲述了故事,而非第一人称视角游戏也可以从第一人称角度讲述故事。通常,第一人称游戏更有可能使玩家感到放纵,但是在编写游戏过程或脚本方面,它们更加困难,并且有一定的局限性。 2。第三人物是从旁观者的角度观看游戏的发展,就像看电影或电视一样。通常在这样的游戏中,游戏玩家可以控制游戏中的多个字符。玩家无法在游戏中扮演角色,或者他们的角色完全没有在游戏中出现。例如,实时策略游戏是第三人称。特征:更灵活,没有第一人称角度限制。如果设计良好,表现力将会更强。由于玩家是旁观者,他可以随意做:例如,将某人放在一边控制另一个人;查看游戏中发生的所有内容,等等。某些游戏类型可能不适合某个描述角度。例如,FPS必须是第一人称,RT必须不在第一人称中,而RPG主要是第一人称。 2.2.3设计故事情节1。游戏的情节障碍(设置情节冲突)所谓的“情节障碍”是指玩家在游戏中必须解决的问题,这些问题成为玩家的持续游戏。障碍。通常,这些阴谋的障碍是由人,事物和事物引起的。
2。设计主要故事情节的故事情节最基本的冲突和矛盾所反映的是主要故事情节。故事的主线是整个故事的主要冲突。整个游戏的表达方式是解决这一矛盾的过程。消除了这场冲突后,故事就结束了。如果我们用另一个冲突代替了这场冲突,则故事情节将被取代。 3.安排阐明游戏故事中主要冲突和矛盾的情节,并在澄清解决冲突和消除冲突的条件之后,这些条件以日常生活的形式以合理的方式表达。这是为了安排游戏的情节。 。 4。预测的游戏图通常将预测的情节放置在游戏的初始阶段,以解释曲线,主要是为了告诉玩家下一场比赛的目的。 5。情节转移图转移是为了改变游戏的故事情节,目的是允许玩家朝另一个新的方向玩游戏。 6。悬念“悬念”的安排是一个情节布置。这种“悬念”气氛可以给玩家带来精神张力,游戏中的情节更容易被玩家巧妙地接受。 2.2.4游戏故事的结尾在设计游戏故事时,故事的结尾是相对重要的部分。目前,流行的游戏故事通常以两种主要形式结束:一种是完美的类型,整个游戏故事都有一个非常完美的结局。另一个是缺陷类型,当所有游戏故事结束时,尚未解决一场或几次小型冲突或矛盾,从而使玩家感到不满意。
故事结束时的内容和结构与游戏开发策略有直接关系。如果游戏故事的结尾有缺陷,其主要目的是为游戏的续集开发奠定基础。当然,这并不意味着在完美故事结束后,游戏不能发展续集。使用有缺陷的结局的主要好处是促进未来,并在游戏结束时给玩家悬疑以吸引玩家的注意力。因为人类心理学有圆形的趋势,所以尚未完成的事情将永远完成。因此,以缺陷结束的游戏故事通常取得了一些不错的成绩。但是效果的质量主要取决于玩家对当前游戏的投资。 2.3场景描述2.3.1场景和游戏生产方案是一项创造性的任务。当努力创建美丽的场景时,可能很容易忘记制作场景的主要目的:使游戏更有趣,并可能无意中会引起游戏中的一些缺陷。玩家可能会发现失去,灰心或更糟。他们可能会在该水平上发现漏洞并用它作弊。为了避免这种情况,您应该始终注意该级别的核心游戏玩法,并且需要创建一个适合此游戏的场景。创建场景结构时,您应该注意以下问题:(1)仅创建所需的场景结构。占用巨大的空间意味着玩家有很多活动范围,但也意味着还有很多工作要做。 (2)除非是游戏的重点,否则迷宫并不有趣。
(3)隐藏道路令人沮丧,应谨慎使用。 (4)不要走一些不会奖励玩家的道路。如果玩家沿着道路,道路应带来重要的事情或有趣的东西。 (5)始终保持一致性。如果某个地方的某个坡度无法通过,那么任何其他具有此角度的山坡的地方都不应通过。如果某个地方的一定密度无法经过,那么在其他地方的密度相同的森林也不应经过。经过。 2.3.2场景结构的另一个目的:为了阻止玩家到目前为止,已经讨论了场景结构使玩家可以行走。但是,场景结构可以具有第二个功能:定义玩家可以探索的区域限制。很多时候,水平的设计师会将水平放在峡谷或山谷中,那里有陡峭的山丘和悬崖,以防止玩家越过水平。有时,一个不能游泳的海洋或标有明显痕迹的荒原,例如沙漠,给玩家一个形象的感觉:他无法到达那里。在设置“块”级别时,应注意以下问题:(1)始终清楚地标记玩家无法进入的区域。一般而言,阻止会使球员感到沮丧,没有人喜欢被禁止去他们想去的地方。但是,如果使障碍物易于识别,玩家将了解这是游戏的一部分,而不仅仅是游戏设计师禁止玩家去探索地点的瞬间兴趣。
即使是看不见的墙壁也阻止玩家进入贫瘠的沙漠,只要明确标记了阻塞线。 (2)不要在块的另一侧放置任何有趣的东西。没有什么比试图在某个地方探索的更糟糕的了。将建筑物,雕像或洞穴放在街区的另一侧将使玩家认为他应该去那里搜索。浪费大量时间试图到达那里,但是当您意识到这是不可能的时,请不高兴。许多设计师认为这并不重要,但这并不意味着玩家也这么认为。有时,应将某些障碍放在玩家的前面,以防止玩家前往设计师不希望玩家走的地方。在大多数游戏引擎中,可以创建无法通过的区域以防止玩家再次前进。无法通过的区域通常是看不见的,玩家可能会对他们为什么不能走进来感到生气。因此,设计师应该花费大量时间思考如何放置这些区域,以便玩家可以理解禁止的东西,以便他们可以放置篱笆,造成墙壁,改变地面的颜色,使森林茂密或做其他明显的事情。一些游戏引擎使玩家可以行走小于90°的斜坡,因此他们需要在所有90°斜坡上放置不可超速的区域,这太陡峭了,无法爬上球员。至于角度玩家可以爬上哪个角度,哪些角度玩家无法爬上来,请始终确保他们保持一致。即使是微妙的变化,玩家也可能会注意到,破坏了连贯的感觉。
这些原理还适用于场景的类型,生产的不可超越的区域取决于设定的危险场景,例如熔岩或泥泞的沼泽。有必要确定是否容易区分可访问区域和不可超速区域,并以这种形式绘制场景结构。 2.3.3使真实的地形结构性质是混乱的,它不是由有组织的线和理想曲线组成的。但是,在绘制所有多边形和保持游戏可玩之间存在平衡。用工具造成混乱需要大量时间,但是该工具使用直线和理想曲线作为构建块。因此,必须将更多细节的场景集中在一个地方,并且玩家很乐意去这个地方。例如,如果玩家仅限于峡谷的底部,则最好开始从地面到地面上方的水平进行改进,然后在到达顶部时简单地绘制峡谷的底部。同样,请确保有良好的材料来源。对于制造的地形类型,有一些好的地图是有帮助的,以便您可以使地形尽可能逼真。国家地理和旅行手册是地形照片的最佳来源。如果地形系统制作精良,玩家可以将自己沉浸在游戏世界中,感觉自己实际上是在爬山或在湿丛林中追逐障碍。为了实现这一效果,应在给定的游戏引擎上尽可能逼真的地形,并且玩家遇到的角色应该是合适的。 2.4字符描述所谓的字符是指允许一个人与另一个人区分开的所有属性的总和。
游戏中的字符分为玩家角色和非玩家角色。 2.4.1角色划分角色是一个新颖的角色和虚拟的存在。相反,游戏角色是用于玩游戏的工具游戏开发导论,是一种显示游戏世界对玩家存在的反应的方法。 1。在角色扮演游戏中的玩家角色,玩家角色通常由游戏及其系统的外部元素组成。通常,这些特征的类型不是在游戏中机械表达的,而仅在玩家的想象中以其他新颖材料(即背景故事)的形式存在。这样的元素非常有用,这可以帮助玩家暂时抛弃他们的疑问,并更容易沉浸在游戏中,并可以进一步改善既定游戏的设计目标。有人会说,这样的细节仅与某些特殊类型的游戏更相关,但是在许多情况下,游戏中有一些新颖的化为玩家扮演的角色以及他们试图实现的目标。背景将有助于理解和享受游戏(一开始,游戏始终是陌生的,抽象的事情)。背景故事可以通过唤起玩家的想象力来增强球员的体验。这些新颖的元素提供了动机和命令的背景,以推动玩家行为。 2。非玩家角色NPC(非玩家角色)是指游戏中未由玩家控制的角色。该程序通常决定NPC的反应。 NPC通常扮演以下角色:(1)玩家角色的主持人; (2)玩家角色的敌意; (3)球员的团队合作伙伴; (4)玩家角色暴行的受害者(没有派系); (5)指导玩家角色有事件的关键角色; (6)提供有关活动背景的信息。
2.4.2角色设置是为了创建可以吸引玩家的游戏,更详细,真实,成熟,完整和详细的角色刻画,越好。最好真正反映每个角色之间的复杂关系。角色设置应包括四个主要元素,例如字符属性设置,背景设置,图像设置和逻辑设置。 (1)值零件:该角色的属性设置,如表2-1所示。 (2)文案撰写部分:角色的背景设置,如表2-2所示。 (3)艺术部分:字符的图像设置,如表2-3所示。 (4)程序部分:该角色的逻辑设置,如表2-4所示。表2-1字符属性设置表2-2字符背景设置表2-3字符图像设置表2-4字符逻辑设置2.5游戏规则和性能规则是游戏的基本元素。在所有游戏中都有明确的法规,包括计算机游戏和非计算机游戏。任何计算机游戏,国际象棋游戏,桌面策略游戏或用纸和笔的角色扮演游戏都包含基本规则和元素。这些常规元素是通过与其他元素的相互作用来体现的。以计算机游戏为例,可以考虑到规则作为游戏的一部分直接反映在代码中。通过其基本特征产生的交互,这些规则元素能够为玩家生成决策点。表达式是辅助的,它们的存在是为了触发情节,允许玩家投资游戏,使游戏更容易掌握或提供其他有助于增加游戏玩法的体验。
该表达式为规则提供了一个外壳,使它们与我们已经知道的,无论是真实的还是虚构的。可以认为表达方式是游戏和声音表达的游戏的所有部分。表达的存在并非独立于规则,而是作为规则的载体。它的最终目的是允许人们将游戏规则与生活或小说中的事物联系起来。 Simple examples help us understand the difference between rules and how we express them. Traditionally, many shooting games use a physical collision and bullet shooting algorithm, which model sets bullet shooting to instantaneous linear trajectories and characters to movable collision cylinders. In this way, those cylinders that can shoot straight lines are the basic attributes of the character - the rules of the character. And the warrior's images, the sounds he makes and his actions are the way the character is expressed. Chapter 2 Game Planning and Description