独立游戏开发者的生存挑战:如何在竞争激烈的市场中谋生并创造完整游戏体验

独立游戏开发者的生存挑战:如何在竞争激烈的市场中谋生并创造完整游戏体验

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文字/丹尼尔·奥伯恩(Daniel O'Byrne)

翻译/喝水

在独立游戏中谋生很困难。

无论您是否相信Indiepocalypse,请以事实为例。每周都会发布数百种新游戏和应用程序,即使您设法克服了混乱并发挥了一大作用,也不能保证您下次同样可行。

但这可能不会阻止您继续玩游戏,至少不会阻止我。在过去的十年中,我没有考虑过如何制作一个很酷而有趣的游戏,我决心至少要制作其中一些游戏。但是就我个人而言,我想为玩家带来有趣,抛光,完整的经验,而不是未完成的游戏原型。我知道这可能是贪婪的,但是我不想结束我的正常工作,烧毁我所有的积蓄,像乞eg一样生活,并将自己放在身心疲劳实验中。

因此,我去年问自己的问题是,我可以在业余时间做我想做的游戏吗?

我的动力

因此,我现在不仅是一项全职工作,而且是一项游戏开发工作。在过去的五年半中3D素材,我一直在讲故事的软件工程师工作,从事儿童申请。在这段时间里,我领导了在包括一些非常有才华的人在内的多元化团队中使用不同引擎的十多个应用程序的开发,而且我通常可以学到很多东西。我要做的工作是具有挑战性和有益的,虽然有时是跌宕起伏,但我喜欢它,我计划继续这样做……那么,为什么我会写一篇有关业余独立游戏开发的文章呢?

因为我也这样做,原因有几个:

首先,就像我喜欢做儿童应用程序一样(严重的是,看到4岁的孩子跳起来并大声欢呼是一种很棒的感觉,我还有很多其他类型的游戏。如果有的话独立游戏开发,我想做的游戏太多了。坦率地说,当贵公司的核心成员只有2 - 10年的经验时,很难制作战术RTS或Dark Fantasy RPG并登录绿光。

第二个原因是创造性控制。我很幸运,我在目前正在从事的所有工作中都投入了巨大的创造力,如果您牢记所有事情,您将永远做不同的事情。这是一种完全不同的体验,从游戏设计到编程,从营销到UI的各个方面都完全控制了游戏的各个方面。

我制作独立游戏的最后一个原因是我继续这样做 - 我只是做得不够好。多年来,我一直在制作小型游戏原型,并在业余时间思考游戏设计思想,但我通常不会在其中取得太大进展。我花了几个小时或几天的想法,然后由于其他事情而放弃了一半,或者遇到了一些我不想做的部分(意思是网络代码...)。我没有明确的目标,也没有太多的动力来完成它们,所以我没有 - 随着时间的流逝,这开始真正打扰我,所以我决定更改它。

有什么障碍?

尽管我肯定在业余时间学习和做所有这些原型,但我无法震惊自己只是在浪费很多时间而没有得到任何切实的收益。我想制作完整,抛光的游戏并将其发布供人们玩,众所周知,从原型到游戏还有很长的路要走。

我确定了停止工作的主要原因。

不有趣:

我可以发现这个游戏的想法并不有趣 - 原因是好且完全有效,通常几个小时后变得很明显。

无聊的细节:

我遇到了一些烦人的工作。这更多是一个问题,我只是不喜欢写一些低级的内容,例如设置C ++渲染引擎。

范围:

另一个大问题是范围 - 不是范围梯度,只有范围。当我开始制作原型时,我通常没有明确的目标或局限完成(示例包括为几个程序创造世界和故事的多人RTS游戏和RPG)。

打断:

最后,完成这些原型的最大障碍,至少对我而言,离开了一段时间,而无需继续做 - 也许这是我想玩的新游戏,或者我想为一项其他工作做一些其他工作虽然...基本上,如果我一周内不开放一个项目,那就好像已经死了。

发生了什么变化?

明确的目标:

我想在商业上做并发布完整的游戏,我希望它们在(相对)短时间内完成,以保持完整时间可见和动力。我决定在开始后6个月内发布我的第一场比赛(这意味着选择我可以在一个月内可以做的事情,而我的经验足以让我知道如何评估和范围传播工作……)。

未来计划:

我计划将来继续玩游戏,因此我计划在第一场比赛中完成一些工作,并有一个良好的开端。我设计的设计元素(例如代码/UI)在未来的游戏计划中可以重复使用。我还成立了自己的公司来发布游戏并为其他无聊但有趣的事情做准备,例如公司网站和电子邮件。

继续工作:

我知道我需要坚持一场比赛,对我来说,这意味着每天,每天2个小时,周末再花8个小时。我一直很擅长为自己找借口,因此为了养成这种习惯,我没有让自己在工作的前两个月中跳过一天。之后,我放松了一下,让自己的生活走了……但是在过去的6个月中独立游戏开发,我一直坚持这个计划。对于你们中的某些人来说,两个小时可能不是很多,但绝对是我愿意投资的最好的。白天我的工作有时可能很累,我想确保我有时间在晚上放松,享受和与女友在一起。

享受这项工作:

这个2小时的时间尺度使我决定了另一条规则,旨在使我保持动力,并确保我实际上很喜欢我的游戏:没有功能,我不能在2个小时内做到这一点。在每项工作结束时,我想提交游戏的完整工作/可编译版本,这使我觉得自己已经完成了有用的事情,无论是代码还是声音。我几次违反了这一规则,每次都后悔。

设计一种适合这种方法的游戏:

一个短的时间表,加上工作进度的细分,使我设计了一款游戏不仅比以前的原型小得多,而且更简单。唯一的目标是制作一个有趣的游戏,任何无法实施或实施痛苦的功能都将被切断。这意味着没有网络,没有第三方SDK,也没有整体酷新技术。这并不是说我的游戏在不久的将来不会有这些东西,我只是会随着时间的推移介绍类似的东西,也许每个项目都会推出一项大型新技术?

有效吗?

到目前为止,一切进展顺利。

我上周在Apple,Google Play和Amazon App Stores上提交了公司的第一个应用程序(Aurorabound) - 它将在5月9日发布。我还准备在本周做Tizen和Windows Store。 Aurorabound是简单,有趣,打磨的,对我来说最重要的是,我真的很喜欢制作过程,这6个月可能是我一生中最有益的。我不希望它是一个大型企业热点(利润模型太简单了,在此期间为新应用程序做广告非常困难),我也不需要它。

我有一些未来的更新计划以及一些Deluxe Desktop版本的想法,在玩Zelda几天后,我将开始制作下一场比赛。在开发自己的游戏的整个过程中,我的日常工作并没有下降(实际上,我能够利用在Aurorabound开发过程中发现的一些东西)。

我计划在业余时间继续做更多更好的游戏,也许有一天我会冒险并全职做独立游戏,但是如果我这样做,我会睁开眼睛,拥有无价的体验,基于基于价值的经验在现有的代码库中,拥有一些已经列出的应用程序游戏评测,并与某些主要平台持有人保持关系。

文章来源:https://www.toutiao.com/article/6409823917388595713/?