我想很多接触游戏开发引擎的朋友应该都熟悉“次世代建模”这个名词。也有可能你是第一次接触这个名词,觉得它是一个很复杂的技术。只要用对了方法去学习,就不会那么复杂了。
本文在这里与大家分享次世代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握的基础软件。
一般情况下,次世代游戏的制作流程分为
一、初步模具制作
人物第一个模型的制作一般分为两种,一种是直接用Z球在ZB中创建
第二个是在 3DMax 或 MAYA 中创建一个大网格。这一步主要是确认人物的大身。同时模型的布线要尽量均匀,尽量避免3角面,不能出现多边形面(5边。超过5边),尽量用4边。
二、高模量产
如果设计师使用Z球创建初始模型,则模型直接在ZB中细分雕刻
如果是用MAYA软件制作的,需要倒入ZB等雕刻软件进行高多边形雕刻
这一步也是制作这个角色最耗时耗力的一步
当需要给角色添加子物件时,可以将模型导出到3D软件中添加
三、拓扑低聚
ZBrush 雕刻出来的模型太精确了,人脸很多。如果我们直接将高模模型导入游戏引擎,电脑会死机游戏制作美术,所以我们需要将高模模型添加到与高模皮肤结构大致相同的低模模型中。 .
拓扑的方法很多,3DMax和MAYA都新增了拓扑插件,ZBrush也有拓扑模块,不过这里我习惯用Topogun软件做拓扑,根据自己的习惯选择对应的方法.
四、分割UV
Topogun 填充低多边形网格后,需要将低多边形网格倒入 3d 软件中进行 UV 拆分。我们可以使用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以使用UVlayout等专业的UV拆分工具。
五、纹理烘焙
这一步是法线贴图和AO贴图的制作。简单来说,这一步就是将高模上的凹凸细节以贴图的形式分配给低模,让低模能显示出高模的凹凸。细节和环境光细节,纹理烘焙可以使用3D软件自带的烘焙工具3D交通工具,也可以使用xnormal等专业的烘焙软件
六、纹理绘制
这里是渲染分割的UV面板游戏制作美术,然后回到PS绘制纹理细节。一般我们主要画背景色加上一些特殊的贴图,最后叠加AO贴图完成贴图绘制
七、倒入引擎
你的学习步骤正确吗?