3dmax顶点动画是时候导入unity了_maya建模师分享干货

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UE4中的每个骨架网格物体只能将一个动画导出/导入到一个文件中,那么你知道UE4是如何导入动画的吗?

以下使用Maya软件进行操作:

姓名

当使用 FBX 格式将动画导入 UE4 时,AnimationSequence 将具有与文件名相同的名称。使用骨架网格体导入动画时,创建的 AnimationSequence 将取自动画序列中根骨骼的名称。通过内容浏览器完成导入过程后,可以轻松地对其进行重命名。

制作动画

动画可以是单个骨架网格体所独有的,也可以重复用于任意数量的骨架网格体,只要每个骨架网格体使用相同的骨架即可。要使用 FBX 管道创建动画并将其导出到 UE4,您真正需要的只是一个动画骨架。将网格绑定到骨骼是完全可选的,虽然您可以看到网格在动画过程中是如何变形的,但它使创建动画的过程变得更加容易。导出时,虽然只需要骨架。

从 3D 应用程序导出动画

动画必须单独导出;每个“骨架网格”将一个动画复制到一个文件中。以下步骤用于将单个动画本身导出到文件。绑定到此骨架的网格已被隐藏,因为您自己导出动画并不是绝对必要的。

1.在视口中选择要导出的关节。

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2 在“文件”菜单中,选择“导出选择”(如果要导出场景中的所有内容而不考虑选择,则选择“全部导出”)。

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3.选择要将动画导出到的 FBX 文件的位置和名称,然后在 FBX 导出对话框中设置适当的选项。为了导出动画,必须启用动画复选框。

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单击“导出选择”按钮以创建包含网格的 FBX 文件。

导入动画

FBX 动画导入管道允许同时导入骨架网格体和动画,或单独导入其中一个或另一个。

带动画的骨骼网格:

1.单击内容浏览器中的“导入”按钮。在打开的文件浏览器中浏览并选择要导入的 FBX 文件。您可能希望在下拉菜单中选择过滤掉不需要的文件。

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2.导入资源的导入路径取决于导入时内容浏览器的当前位置。确保在执行导入之前导航到相应的文件夹。导入完成后,您还可以将导入的资产拖到一个新文件夹中。

3.在 FBX 导入选项对话框中选择适当的设置。导入网格的名称将遵循默认命名约定

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4.单击“导入”按钮导入网格和 LOD。如果处理成功,生成的网格、动画(AnimationSequence)、材质和纹理将显示在内容浏览器中。您可以看到默认情况下,为保存动画而创建的 AnimationSequence 以骨架的根骨骼命名。

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个别动画

要导入动画,您首先需要一个 AnimationSequence 来导入动画。可以通过 Content Browser 或直接在 AnimationSequence Editor 中创建。

虚幻编辑器支持导入包含在单个 FBX 文件中的多个动画。但是,许多 DCC 工具(例如 3ds Max 和 Maya)目前不支持将多个动画保存到单个文件中。如果从 Motion Builder 等支持的应用程序导出,UE4 将导入该文件中的所有动画。

1.单击内容浏览器中的“导入”按钮。在打开的文件浏览器中浏览并选择要导入的 FBX 文件。请注意在下拉菜单中过滤掉不需要的文件的选项。

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导入资源的导入路径取决于导入时内容浏览器的当前位置。确保在执行导入之前导航到相应的文件夹。导入完成后,可以将导入的资产拖到新文件夹中。

2.在 FBX 导入选项对话框中选择适当的设置。导入网格的名称将遵循默认命名约定。单独导入动画时,必须指定现有骨架!

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3.单击“导入”按钮以导入网格和 LOD。如果处理成功,生成的网格、动画(AnimationSequence)、材质和纹理将显示在内容浏览器中。您可以看到默认情况下,为保存动画而创建的 AnimationSequence 以骨架的根骨骼命名。

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虚幻编辑器支持非均匀缩放动画。导入动画时,如果存在比例,也会导入,无需设置额外选项。出于内存原因,引擎不会保存所有动画的比例,只有比例不为 1 时才会保存。

FBX 导入管道中的动画支持提供了一个简单的工作流程,用于将骨架网格物体的动画从 3D 应用程序转换为 UE4 以供在游戏中使用。

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