首先这个问题。回答您是否要确保没有损坏清除。
是否需要保证不损坏必须取决于设计团队如何概念化水平棋盘 ACT 游戏。这就是设计无害模式的原因。是为了给玩家玩深度游戏吗?还是用成就系统来干预运营计划?这两点都属于为什么。
更具体地说贴图笔刷,我们可以说我们设计了一个无害的流程和模式。完成后有成就横版过关游戏背景,可以解锁其他次要或基本要素,如地图、装备或外观。那么这个非伤害过程和模式必须用现金购买才能完成或更容易完成。这样一来,我们就需要设计一种机制来保证关卡可以无损通关。目的很简单,赚更多的钱。
对于您提到的合金弹头(越南战争,我们当地的昵称)。从思维上来说,这个机制并没有刻意设计。因为设计思路是保证每个环节都有处理的方法和需要注意的细节。并为玩家提供更多的自由和更多的选择。这自然会形成一种可以无害的机制。但这种追求只会由有深度的玩家和有兴趣的玩家来完成。
设计师如何引导玩家进入深度和兴趣是至关重要的。说丑就是让玩家花钱,让玩家开心,花钱。
但即便如此,它也不一定需要无伤害机制作为解决方案。
所以我的回答是横版过关游戏背景,它可能需要也可能不需要。主要是如何设计这个游戏的概念。
如果需要,可以进行测试。对于任何游戏制作团队来说,测试过程都比规划过程更具挑战性。更重要的是。这就是为什么游戏策划者拥有游戏经验非常重要的原因。
如果你问我需要如何测试。这听起来很复杂。
简单地说。故意设计成无害的,模板应该在“一定会受伤”的前提下进行修改。确保每个环节都可以“受伤”和“不受伤”。如果你没有设计的意图,你只需要尽量不要“伤害”。这是一个初步测试。深度测试的粗略点是聘请一些人进行内部测试。自己再玩一次。寻找不同级别的玩家进行测试。看看是否达到了团队设计的目的。最终公测进入前期并完善。这些都是比较简单的方法。数学模型等理论测试很复杂。
希望这会有所帮助。