游戏动漫人物原画设计作品图片

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原画设计中常见的瓶颈和误区

动画的创作方式和制作过程与影视不同。它是在后期制作模式下进行的。从制作一开始,动作和预计时间都是严格按照最终剪辑效果设计的,不允许影片比较。因此,在原画的设计中游戏原画角色设计,应该对未来影片的最终效果有明确的预期。

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(一)看不懂原画的概念,导致动作姿势的设计过于简单生硬

在原画设计过程中,我们常常想当然地采取一些简单的动作姿势来完成表演,这往往导致人物动作僵硬,表演乏味;人物说话时,经常出现静态的画面或僵硬动作的枯燥画面,会让观众失去继续下去的能力。观看的热情和兴趣。

在这种情况下,不仅对运动规律不熟悉,而且最大的问题是看不懂原画的概念,找不到关键帧。. 事实上,关键帧不仅出现在动作的开始和结束,而且出现在其运动轨迹的每一个转折点,细节的转折点和变化点也属于关键帧。

(二)表演模式不分气氛,不分人物情绪,导致千人千面

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有些用原画设计的书,对一些常见的动作,比如走、跑、跳,都有更详细的插图。很多初学者在对自己设计的动作和表演没有把握的时候,喜欢照搬书中的动作和表演套路。但是一味地套用它会让我们陷入一个误区,把代表性的锻炼方法误认为是万能的模式。事实上,这些动作很多都是由一些经验非常丰富的大师级作者绘制的,而且在动作规律上是准确合理的。向大师学习运动规律和表演规律固然好,但这些表演模式并不是针对特定环境和特定人物设计的,所以它们有共性,没有个性,应用它们并不是最好的学习方式。

盲目应用的结果就是千人一面,无论什么场合、什么心情,都是一样的表现方式,唯一的区别就是人物形象,不仅让观众记不住人物,而且剧情中也有很多气氛和情感色彩。无法表达清楚。

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(三)误解了原画设计的意思,把真实动作直接搬进了原画

有时我们遇到不可预知的动作时,往往会在作画前先对着镜子进行动作,然后再根据自己的表现设计原画。这种方法具有一定的优势。动作规律不易出错,动作比较流畅。然而,动画不仅仅是对现实的还原。动画之所以具有巨大的魅力,就在于它可以超越现实,表达现实中无法实现的“专横”和“奇思妙想”。现实的还原往往限制了动作设计的夸张,让动画失去了最引以为豪的优势。有时候,因为表演只是一个错误的动作,原画的设计就产生了误导,

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(四)在设计动作时盲目求新,让角色为表演而表演

有时,为了防止角色的表演落入俗套和平庸游戏原画角色设计3D道具,为角色设计了复杂的动作,结果往往令人失望。