在手游卡牌游戏中,是否有必要随着游戏的进行而增加卡牌的价值?

在手游卡牌游戏中,是否有必要随着游戏的进行而增加卡牌的价值?

其实我觉得标题的标题有点笼统。例如,“卡牌游戏”本身并不是一个准确的概念:在中国提到卡牌游戏时,通常是指卖增长和卖价值,而以传奇为代表的万智牌和炉石游戏则强调玩家技能对抗。两种纸牌游戏都可以成功,但对数值系统的要求却截然相反。

一般来说,从题主后来的一些回复来看(“整体外包给对方,同时我在后台参与策划一些任务。他们经常跟我说的一件事就是你的设计和市面上的游戏不一样,一样的太难懂了……”),题主目前的状态只能算是“金主+主进程”,还没有达到这个水平主策或制作人,所以对游戏和项目方向的把握不明确——其实“提供有趣的角色可以吸引氪金不增加数值”并没有错(heartstone这样做),但如果你不知道具体的设计逻辑,那么单靠信念是不会成功的。

不知道题主资助这个游戏的主要目的是什么?无论如何,我认为你需要寻找更可靠的合作伙伴,或者及时止损也是一个不错的选择

--------更新一些对战卡牌游戏设计的具体分析------------

数值成长/炉石战卡牌游戏看似不一样,但实际上都为玩家提供了足够的成长感(前者通过数值,后者通过玩家自身技能的提升),而这种成长是这样实现的通过一系列玩家认为有意义的选择,而这种选择是游戏玩法的核心。

你想做的是炉石卡牌游戏,对吧?就标题而言,我的回答很明确:卡属性增长是没有必要的。但是,这并不意味着你不需要设计“成长感”。相反,虽然《炉石传说》看似是一款没有数值增长的游戏,但它也有很多“非玩家技能”的增长经验——没错,撕破袋子,拿到你认为厉害的卡牌,拿到卡牌你觉得有趣。这与《炉石传说》本身的策略构成了欧美战斗卡牌游戏的独特玩法。

那么问题来了:1.卡牌对战游戏设计起来很容易,但要让它们变得有趣和平衡却很难;2.如果没有足够的认同感,大部分玩家都不会在意玩法

第一点是一个很大的问题卡牌游戏主页ui,但是既然主角是老板,那我想谈谈第二点:作为一个设计师,你可以尽最大的努力让设计尽可能的完美和有趣,但是作为一个设计师Boss,你还需要进一步考虑游戏会被广大玩家感知和体验到什么程度——这当然和收入有关,但也关系到​​游戏能否打动更多人(我相信这是也是标题所有者的追求)权利)

游戏玩法、美术、背景和代入感、程序执行是一款成功游戏的四大要素。目前,主体真正能控制的只有程序,这相当少见,但其他三个部分也很重要。比如《炉石传说》得到公司资源支持后,主要的开发内容就不是卡牌设计,而是各种炫酷的艺术表现形式。当然,这样做的前提是,炉石本身的玩法并不是纯粹的创新设计,而是对魔兽世界原版TCG卡牌玩法进行了充分验证的改进。更让人绝望的是,炉石本身就是建立在魔兽世界庞大的作品基础上,拥有海量的设计资源和足够的用户认知(代入感)

这些是移动工作所必需的。这些问题主要是如何实现的?

我个人在开发桌游的时候,从世界观设计、游戏设计到美术外包制作都包揽了工作,连外包团队的负责人都会认为我是主美——这点还是挺有成就感的对我个人而言,但这对整个游戏来说并不是一件好事。在这个过程中,由于人手不足卡牌游戏主页ui,进度一再拖延,许多本可以更好的领域最终都变得平庸。另一方面3D场景,我知道,除非有人能够完全控制所有方面,否则仅通过外包很难做出出色的产品。

一个人的力量是有限的。这个主题,我相信并欣赏你的目标,正因为如此,我建议你找一个强大的伙伴一起战斗:)!