今天我们首先要了解什么是人物建模
第一步必须知道你要制作什么模型?或者公司指定你做的榜样,或者你想自己做的榜样。思路就是这样,确定要制作的模型,然后进行下一步!
3Dmax游戏素材,Maya 构建低多边形,什么是低多边形?
准确的说叫做低多边形手绘,分为3D人物/3D场景。简单来说,就是3D设计师根据原画,以3D制作的形式,还原原画的3D形态。因为制作的模型数量比较少,主要靠手绘纹理。为了达到最终的效果,叫做low-poly手绘
3Dmax和maya都内置在模型中,模型不是一个严格的概念。和ea一样,提倡中型模具的起草。进攻和防守。上部可改为高模式,下部可改为低模式。其他的一般只做高低型号。下一代的精髓也在于高端车型的生产。当然low poly等工艺也很重要
将调整后的大型中型模型放入ZBrush,进行高端雕塑和细节制作;高端模型细节多简单游戏制作,面数多,无法被游戏引擎拖拽,导致了低模模型的top up概念。这些模块完全符合发动机要求和接线规则。这时候高模的作用就是将高模的细节投射到低模上,以达到更好更极致的效果,并在引擎中运行。
将完成的高多边形拓扑变成低多边形,并使用ZBrush软件中的拓扑功能将高多边形拓扑变成低多边形。 zbrush中的Topological low poly,topological low poly的目的是为了得到一个布线合理,可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型对于这个项目来说显然太高了。
尤其是当我们把这个模型放到其他3D软件中的时候,接下来的工作几乎不可能继续下去了。所以这里我们需要拓扑出一个低精度模型,然后我们用纹理将高精度模型的细节显示在低精度模型上。 Zbrush 中的拓扑是基于 zsphere 进行生产的。
UV拆分:UV的拆解是为了便于贴图更好的贴合到3D模型中,贴图内容的位置对应模型的准确位置。例如,一个骰子有六个面。要绘制纹理,必须首先将 UV 分割成一个平面。 ,因为我们绘制的纹理是平面的,所以UV也应该被分割成一个平面。就是将3d模型的UV分割成平面,方便绘制贴图。
烘焙:烘焙的目的是尽可能的记录物体高多边形的法线信息。做好烘焙的三个要素是:平滑组、UV和Cage。烘焙过程是将high poly上的细节信息映射到low poly上。这里所谓的细节就是法线贴图
SP上的材质贴图(substance Painter):在SP中的low-poly模型上粘贴各种烘焙纹理,制作材质简单游戏制作,调整各种材质的参数,增加污垢、磨损、划痕等纹理细节,以获得更逼真的效果。